Detonado King Quest 4
A primeira coisa a fazer é ir até a casa dos anões e limpá-la. O verbo é CLEAN UP. Rosella limpará a casa e os anões deixarão que ela coma com eles. Depois limpe a casa novamente e pegue a POUCH que está cheio de diamantes. Não seja ganancioso, vá até a mina e tente devolver. Como recompensa por ser honesto. O anão lhe dará uma lanterna. Procure pelo jogo e pegue uma minhoca (Worm) que fica basicamente em dois cenários. Ou fica à leste da mina, ou abaixo da casa abandonada. Vá até o pier e espere o pescador entrar na casa. Depois Knock e Open Door na porta. Converse com o pescador e dê o Pouch. Em agradecimento, ele vai dar a Vara de Pesca (Fishing Pole). Vá até o fim do pier, ponha a isca no anzol (bait pole) e pesque (fish). Se não conseguir na primeira, tente novamente até que consiga o peixe. Vá até a casa abandonada e entre (open door). Você sempre pode ver que horas são no jogo. Apenas digite Time na sala do relógio. Vá para a esquerda e, na sala do quadro, fique de frente para a estante direita e Look Shelf. Lá haverá um Livro de Shakespeare. Pegue-o (Take book). Depois, Look Portrait. O quadro estará olhando para a parede esquerda. Vá até lá e Look Wall. Haverá uma alavanca. Move Latch para abrir a passagem secreta. Lá, pegue a pá (take Shovel) e acenda a lanterna (lit lantern). Em cima haverá um órgão (que você pode tocar se quiser), mas ainda não é necessário tocá-lo. Procure o menestrel desafinado, e converse com ele (talk to minstrel). Ele vai começar a tocar. De o livro de Shakespeare para ele (give book to minstrel). Contente, o menestrel decide mudar de carreira e virar ator, deixando o alaúde. Procure o sátiro Pan, aquele que toca a flauta, e, no mesmo cenário, toque (play) o alaúde. Ele vai ficar espantado. Chegue perto e dê o instrumento para ele, que em troca lhe dá a flauta. No cenário que tem uma ponte de pedra, olhe embaixo dela. Haverá uma bola de ouro. Vá até lá e pegue-a. No cenário logo acima da ponte, haverá um sapo na lagoa. Não entre na água. Fique na beira e dê a bola para o sapo (Give ball to frog), ele mergulhará e trará a bola para fora. Chegue perto e pegue o sapo (Take frog) e, óbvio, beije-o (kiss). Para sua 'surpresa', ele vai virar um príncipe que é mal-agradecido e que dá uma coroa para você. Pegue a bola de ouro no chão de novo. Vá pela passagem que sobe as montanhas (cair aqui é mortal). Você será levado até a bruxa Lolothe. O filho dela, Edgar, se apaixona por você e a bruxa só vai se convencer de que você não é uma espiã de Genesta, se você trouxer o unicórnio da floresta até o castelo. Vá até o cenário que tem uma piscina e esconda-se atrás das colunas da direita. Um cupido chegará. Espere ele pôr o arco no chão e começar a nadar. Só então saia de trás da coluna. O cupido foge e esquece o arco. Vá até ele e pegue-o (take bow). Procure o unicórnio e dispare a flecha nele. Ele agora já não tem mais medo de você. Mais ainda é necessário mais alguma coisa para domá-lo. Vá até o cenário da cachoeira. Há uma caverna atrás dela, mas a correnteza não deixa com que você se aproxime. Ponha a coroa na cabeça (put crown on head) e transforme-se em sapo para atravessar. Cuidado com o Troll da caverna, e fique calmo que ele não entra na gruta da cachoeira. Na gruta, pegue a tábua no canto superior (Take board) e, logo na entrada da caverna, pegue o osso (Take bone). Salve o jogo. Agora você deve entrar na caverna e procurar um cenário que tem um facho de luz. O caminho pode ser: desce uma tela e anda duas para a direita, ou uma para a direita, uma para baixo e outra para a direita. É normal que o troll pegue você. Após algumas tentativas, você conseguirá chegar até o cenário do facho sem que ele veja. Ao chegar, salve o jogo de novo. Cuidado, há um abismo nesta tela, vá pelo meio do corredor e veja onde ele começa (caindo nele, óbvio). Restore no jogo de novo e chegue um pouco antes de cair e use a tábua (put board on floor) e atravesse o abismo em linha reta. Pegue a tábua novamente e vá para a luz. Você sairá num pântano. A saída é fácil: fique na ponta e pule (digite apenas JUMP) que Rosella pulará de capim em capim. Cuidado no último. Nele, use a tábua (put board on floor). Haverá uma cobra na ilha. Toque a flauta (play flute). A cobra fica hipnotizada por pouco tempo. Vá até a árvore e pegue a fruta (take fruit) rapidamente atravesse a tábua de volta. Pronto! Um dos objetivos do jogo já foi concluído. Nunca coma a fruta. Senão o pai de Rosella, King Graham, morrerá. Pegue a tábua novamente. Volte pulando e entre na caverna. Salve o jogo, ache o abismo ponha a tábua, atravesse, pegue a tábua, salve o jogo de novo, saia para a gruta e atravesse a cachoeira (não precisa virar sapo dessa vez). Vá até a ponta do pier (onde você pescou) e salve o jogo. Depois caia na água e nade em linha reta para a esquerda. Você chegará à ilha de Genesta. Procure pela ilha a pena de pavão que está caída e pegue-a (take feather). Salve o jogo novamente (eventualmente o tubarão pode matá-lo) e volte para o pier. Salve o jogo. Hora de nadar de novo, suba até a ponta do pier e caia na água de novo. Vá para a esquerda e procure pela baleia que deve estar por ali. Quando achá-la, fique parado. Ela o engolirá. Quando já estiver dentro da baleia, rapidamente salve o jogo. Não se deve perder muito tempo na baleia, pois o cheiro cosegue matá-lo rapidamente. Nade até a garrafa e pegue-a. Vá para o canto superior esquerdo e comece a escalar a língua da baleia no sentido canto inferior esquerdo da língua indo em direção ao superior direito dela. Quando chegar quase na metade, Rosella consegue ficar de pé. Vá com cuidado até a campainha da garganta dela e faça cócegas com a pena (tickle uvula). A baleia vai espirrá-lo longe. Nade até a ilha que aparece ao longe. Olhe os barcos (look boat). Rosella dirá que há algo brilhando num deles. Vá até o barco da direita, entre no meio dele e olhe para baixo (look down). Haverá uma rédea de cavalo, que você deverá pegar (take bridle). Agora aproxime-se um pouco do pelicano e dê o peixe (give fish to seagull). Ele deixa cair um apito de prata. Pegue-o (take whistle) e toque-o (play whistle). Rosella chamará um golfinho. Para ganhar a carona, chegue perto dele e 'cavalgue' (ride dolphin). Ele o levará de volta para a praia. Encontre o unicórnio, e de lado para a cabeça dele, ponha a rédea (put bridle in unicorn). Pronto! Agora é só levá-lo à Lolothe (ride unicorn).A bruxa não se dá por convencida. Agora ela quer a galinha que põe ovos de ouro que está com o ogre. Então, vá até o cenário da casa do ogre e espere a mulher ogre entrar. Depois, vá até a porta e Open Door. Já na sala, rapidamente dê o osso ao cachorro (give bone to dog), que se acalma e não mais causa problema. Suba a escada, pegue o machado na parede da direita (take axe) e volte para baixo. Entre no closet (a porta fechada) (open door) e fique lá até o ogre chegar. Olhe pelo buraco da fechadura (look through keyhole) e espere ele dormir. Salve o jogo, Open door, rapidamente pegue a galinha (take hen) e saia da casa (open door). Cuidado que a galinha pode fazer barulho e acordar o ogre. Agora é só levar a galinha para a bruxa. Lolothe diz que só falta uma coisa para se convencer de vez. Ela quer a Caixa de Pandora (a antiga caixa mitológica que prendia os demônios). Vá para a floresta das árvores estranhas e use o machado (Use Axe ou Prune Tree). As árvores ficarão com medo do machado e não incomodarão mais. Explore a floresta até encontrar a caverna da caveira. Salve o jogo nessa tela. Lá dentro estão as três bruxas cegas, que conseguem enxergar apenas por um olho de vidro, que ficam dividindo entre as três. Mas cuidado, as bruxas se alimentam de carne humana (tal qual na mitologia grega). O segredo é deixar para trás a bruxa que vem te pegar e tentar pegar o olho (take eye) no momento em que uma vai passá-lo para a outra. É normal falhar algumas vezes aqui. Assim que conseguir elas vão se ajoelhar e implorar pelo olho. Não acredite nelas! Saia da caverna e entre de novo. Agora elas estão em pânico e dão um escaravelho que protegerá contra os mortos-vivos. Pegue o escaravelho (take scarab) que está no chão e dê o olho de volta para as bruxas (give eye to witch). Saia da caverna. Finalmente anoitece. Muita coisa no jogo muda agora. Se você tem o escaravelho, não precisa mais se preocupar com os zumbis. Entre na casa abandonada. Haverá um choro de criança. Vá até o quarto da criança e olhe dentro do berço (look into cradle). Não haverá nada, pois o bebê é um fantasma. Saia da casa e procure o túmulo do bebê (fica na tela da árvore seca). Para ler as lápides a ação é Read Tombstone. Quando encontrar o túmulo do bebê, cave (dig). Cuidado para não cavar em túmulo errado ou a pá vai se quebrar. Rosella encontrará um chocalho. Dê o chocalho para o bebê fantasma (give rattle to baby). Surge outro fantasma, mas desta vez é na sala. Este é o fantasma do miserável. Vá para a tela da árvore e ache o túmulo do 'miser'. Cave ali e encontrará o ouro dele. Volte e dê o ouro (give gold to miser), para ele desaparecer. Mais um fantasma. Desta vez no quarto do alçapão. É uma jovem apaixonada que perdeu o namorado num naufrágio. Vá para a tela do leão de pedra, ache o túmulo dela e cave. Haverá um pendante. Dê o colar para a fantasma (give locket to ghost). Agora é a vez do Lorde da mansão, que aparecerá no sala do quadro. Vá até lá e depois para a tela da árvore. Ache o túmulo dele e cave, retirando a medalha dele. Entregue-a (give medal to ghost) para que apareça o último fantasma. É um menino. Siga-o até o quarto do alçapão e suba a escada (climb). O fantasma não sairá do baú se não tiver nada melhor para fazer. Volte e vá para a tela do leão. Cave no túmulo dele e tire o cavalo de brinquedo. Devolva-o (give toy to boy) e abra o baú (open chest). Olhe dentro (look into chest) e pegue a música (take sheet music). Vá para o órgão na torre, sente (sit at organ) e ponha a música (use sheet music with organ). Rosella começará a tocar a música da folha, fazendo com que se abra uma gaveta no órgão. Olhe dentro (Look into drawer) e pegue a chave esqueleto (take key). Vá até a cripta, destranque a porta (unlock door), abra (open door) e entre com cuidado para não cair. Chegue perto da corda e tente pegá-la (take rope). É uma escada. Desça-a (climb) e, se você tem o amuleto, não se preocupe com a múmia. Pegue a caixa de Pandora (take box), saia pela escada (climb) e volte para o castelo. Lolothe se convence de que você é uma boa garota e, como recompensa, fará com que se case com o filho dela, Edgar. Quando estiver presa no quarto, Edgar trará uma rosa. Pegue-a (take rose) e a chave da porta que está junto (take key). Destrave (unlock door) e abra-a (open door). Salve o jogo e desça as escadas Com Cuidado. Não chegue perto dos guardas que estão dormindo. Na sala, vá pela porta de cima primeiro, abra o armário da direita (open cabinet) e pegue suas coisas (take possessions). Com cuidado para não acordar o guarda, entre na porta de baixo, e seguindo em linha reta para a direita, suba pela torre até o topo. Use a chave no quarto de Lolothe (unlock door with gold key) e abra (open door). Fique de frente para ela e dispare a flecha do cupido (Shoot arrow in Lolothe). Ela, flechada pelo amor, morrerá em agonia. Vá até ela e pegue o amuleto (take amulet). Desça a escada e vá pela porta do meio da torre. Os guardas não a pegarão mais. Entre na primeira porta (open door), pegue a galinha (take hen) e a caixa de pandora(take pandora box). Desça a escada novamente e saia pela porta em frente o trono da bruxa. Entre no estábulo, fique de frente para a coluna e abra o portão (open gate). O unicórnio fugirá, pois, depois dessa, ele não confia mais em você. Saia do estábulo e salve o jogo. Cuidado na hora de descer da montanha, pois é muito fácil morrer aqui. Vá agora até a cripta do leão de pedra, desça a escada e deixe a caixa onde você achou (put box on floor), volte para fora, feche a porta (close door) e tranque (lock door). Rosella se livra da chave para que a caixa não caia em mãos erradas (você ganha pontos com isso). Volte para o pier, salve o jogo e nade para a ilha da fada Genesta. Abra a porta (open door), suba as escadas e dê o amuleto para a fada (Give amulet). FIM
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