Só Detonado

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Requisitos BioShock 2 (PC) ISO Completo

Requisitos mínimos


Sistema Operacional: Windows XP, Vista ou Windows 7
Processador: AMD Athlon 64 3800+ de 2,4 GHz, ou Intel Pentium 4 530 de 3 GHz
Memória: 2 GB
Placa de vídeo: Nvidia 7800GT ou ATI Radeon X1900, com 256 MB de memória
Placa de som: compatível com DirectX 9.0c
Espaço em disco rígido: 11 GB
Leitor de mídia: DVD-ROM de 8x


Configuração recomendada

Sistema Operacional: Windows XP, Vista ou Windows 7
Processador: AMD Athlon 64 X2 5200+ de 2,6 GHz ou Intel Core 2 Duo E6420 de 2,13 GHz
Memória: 3 GB
Placa de vídeo: Nvidia 8800GT ou ATI Radeon HD4830, com 512 MB de memória
Placa de som: compatível com DirectX 9.0c
Espaço em disco rígido: 11 GB
Leitor de mídia: DVD-ROM de 8x

quarta-feira, fevereiro 24, 2010 | Marcadores: PC | 0 Comments  

X-Men Legends II: Rise of Apocalypse - DETONADO (PC)

Detonado X-Men Legends II: Rise of Apocalypse



Comandos
Analógico esquerdo Mover personagem
Analógico direito Mover câmera
Digital Selecionar personagens
X Ataque / Poder especial
Círculo Esmagar / Poder especial
Quadrado Usar / Poder especial
Triângulo Saltar / Poder extremo
L1 Saúde
L2 Chamar aliados
R1 Energia
R2 Usar poder
R3 Alternar mapa
Start Menu de pausa
Select Inventário do time

INTRODUÇÃO
Assim que Noturno resgatar o professor Xavier, você começa jogando com Magneto e pode trocar para os demais X-Men na equipe. Aproveite para ler as dicas indicadas por interrogações. Avance algumas salas e os inimigos virão de escadas de mão e das portas.
Após derrotá-los, use o poder especial de Magneto na porta com um laser verde à esquerda apenas para recolher alguns itens. Dois feixes de laser bloquearão o corredor; selecione Cyclops e use o poder especial para destruí-los – mantenha uma relativa distância. Derrote o próximo grupo de inimigo, destrua a parede à direita para pegar um atalho. Vá para o X-jato.

ACT I
SANCTUARY
Assim que terminar a conversa com o professor Xavier, vá para o xtract point e salve o jogo – perceba que você pode também trocar os membros da equipe ou migrar para outro ponto do mapa. Fale com Dente de Sabre. Aguarde a animação e vá para além dos portões.

DEAD ZONE
Selecione Tempestade e use o poder especial dos ventos para apagar as chamas à direita. Com Magneto, aproxime-se do ponto marcado com um “X” e usa sua habilidade para formar uma ponte.
Avance pelo caminho cheio de insetos até o topo onde a garota Blink foi levada. Derrote todos os insetos e fale com a garota; ela tem a capacidade de criar portais.
Salve o jogo no xtract point, afaste-se do local onde um feixe laser apontar ou você será atingido pelo raio. Continue andando um pouco e você cairá numa abertura no solo.

CERCI CAVERNS
Avance combatendo os insetos de uma nova espécie. Assim que chegar à nave destruída, desvie das gosmas no chão e pegue o código de segurança dentro da nave. A passagem de onde você veio é bloqueada, todavia basta destruir a teia de aranha que bloqueia a outra passagem próxima do ícone de dica.
Tenha cuidado ao caminhar pelo desfiladeiro, saltos não premeditados levam à morte certa. Use Magneto para formar uma ponte e pegar o item; volte um pouco o caminho e vá pela direita. Dica: Magneto, Storm e Jean Grey podem voar quando você pressiona duas vezes o botão de salto.

BARREN CLIFFS
De volta à superfície. Continue desviando dos raios laser e encontre-se com Grizzly. Derrote seus capangas e logo adiante você encontra o segundo módulo de segurança. Encontre Grizzly mais uma vez e ele fugirá bloqueando a passagem com o fogo da turbina da nave.
Ative o xtract point e salve o jogo, vá para o canto superior direito e destrua o controle da turbina para desbloquear o caminho.

DESOLATE MESA
Destrua o satélite e prossiga pela passagem além dele. O combate com Grizzly será seu próximo desafio, embora não tão difícil assim, servirá como um exercício para os chefes futuros. Cerque-o com os membros da equipe e surre-o sem dó. Pegue o módulo de segurança que ele havia roubado.
Volte para o xtract point, salve o jogo e entre no subterrâneo.

CERCI BURROWS
Derrote os insetos ao longo da passagem estreita e surgirão dois Cerci Drones para você matar. Perceba que eles estão destacados no mapa, existem 12 no total – explore o subterrâneo e acabe com todos. Na última área prosseguindo pela esquerda você encontrará um buraco – caia nele.

LARVAE CHAMBERS
Após dar uma boa exterminada nos insetos restam os ovos gerados que estão dispostos em ninhos em vários pontos da fase. Explore a área e faça um omelete! Salve o jogo no xtract point e desça mais um nível do subterrâneo.

QUEEN’S LAIR
Continue andando pelo subterrâneo e você encontrará alguns inimigos que se dizem capangas de Zealot, porém são bastante fáceis de eliminar. Sempre que achar Zealot – o chefe da área – ele fugirá e tentará armar uma emboscada para você bloqueando a passagem e recrutando seus capangas. Até o momento em que haverá o último combate em que ele não poderá fugir: ataque-o com todos os membros do time e afaste-se assim que ele atrair rochas para perto do corpo, aguarde elas serem repelidas e volte a atacar; é possível também ataca-lo de longe, todavia os danos são muito baixos.
Vá para o pequeno trecho inexplorado bem próximo de onde o chefe foi derrotado. É a entrada para Genosha. Acione o velho console e fale com o prisioneiro antes de entrar.

GENOSHA SEAWALL
Após a conversa, comece a destruir os anéis que prendem os dirigíveis – são oito no total. Prossiga pela outra porta, explore o local e você encontrará o caminho para Southerns Habitats, todavia vá pela direita e dê uma forcinha para Bob. Voe com Magneto ou Tempestade até as duas plataformas nas laterais e destrua os detonadores. Fale com Bob, selecione Wolverine e empurre o suporte tombado para que Bob possa deixar o local.

SOUTHERNS HABITATS
Confronto com Lady Deathstrike, uma espécie de versão feminina de Wolverine só que muito mais rápida. Use os poderes especiais de Wolverine para causar-lhe mais danos e tente acompanhá-la. Não deixe que ela suba as escadas e regenere sua saúde.
Antes de seguir em frente, existem vários prisioneiros nesta área para serem soltos. Vá pela esquerda, passe pela sala de estufa, fale com o prisioneiro e siga pela passagem que foi revelada. Destrua o console e fale com cada um dos prisioneiros para libertá-los. Restam ainda dois prisioneiros nesta ala esquerda, procure ficar diante do console que sobre a cela de um destes prisioneiros. Destrua o console e a parede, caia no nível abaixo e desative dois consoles; em seguida, fale com os prisioneiros.
Volte para a área onde você derrotou Deathstrike e siga pela direita. As passagens estarão bloqueadas por lasers, então aproxime-se da porta dupla no centro e utilize os poderes de Magneto ou Tempestade para desativar os consoles e liberar a passagem. De ambos os lados existem prisioneiros para serem soltos, bastando apenas desativar os consoles e falar com eles. Volte para a área principal e rume a porta ainda não ultrapassada.

NORTHERN PLAZA
Aqui também existem prisioneiros para serem soltos. Estão no final de cada corredor, apenas destrua as paredes e fale com eles. Há também consoles onde você lê “notas” do Senhor Sinistro. Ao encontra-la no canto superior direito da fase, você pegará o último beacon e um portal secreto será aberto – nada que influencie diretamente a história do jogo, então não nos estenderemos.

GRAND HALL
Dobre à esquerda, destrua os controles laterais para libertar Pyro. Siga em frente derrotando os inimigos; acione o portão, espere-o abrir e vá para a nova área.

COUNCIL
Combata Abyss com um pouco de trabalho já que ele sempre usa a força da gravidade contra você. Apenas aproveite os intervalos e use golpes especiais. Persiga-o assim que ele tentar escapar, salte sobre o dirigível.
Desfira mais alguns golpes e Abyss saltará para o outro dirigível. Pegue e arremesse as bombas no dirigível de Abyss até ele saltar de volta. Por último acione as quatro bombas. Use o portal de Blink, fale com a garota e depois com o professor Xavier.

ACT 2
AVALON
Fale com todos, teste novos personagens, venda e compre itens. Vá para a jangada.

JUNGLE CANAL
Fale com a Mística. Avance derrotando os insetos. Possivelmente você cairá numa abertura no solo, mas não se preocupe, pois a saída é próxima e o leva para alguns passos adiante. O estranho é que ao sair da abertura, você entrará em outra adjacente à anterior.
No subterrâneo, avance pela passagem à direita e ao sair, combata Garokk com a ajuda de Mística. Volte para Avalon, fale com todos e rume para o novo local.

JUNGLE RUINS
A animação mostra alguns Behemots destruindo um gerador atmosférico; esse você não consegue evitar. Todavia os dois próximos precisam ser poupados a todo custo, então comece a derrotar os Behemots e fique de olho no mapa para saber onde eles estão atacando.

JUNGLE PASS
Existem três passagens na área: uma separada e duas bem próximas. Ao estar diante das duas passagens, entre na direita próxima de um pilar. Derrote os inimigos da tropa de choque e saia da caverna. Salve o jogo no xtract point e entre na passagem no final (neste mesmo caminho).
Antes de seguir viagem, é preciso derrotar Sauron – não é personagem de “O senhor dos Anéis”. Ele passa a maior parte do tempo voando, então é interessante usar golpes especiais como o trovão da Tempestade.

NUWALI SHRINE
Ao encontrar o pedestal, não tente pegar a pedra mística; note que é preciso acender as duas chamas dos lados. Vá pela direita, cruze o corredor e pise no botão para acender a tocha. Vá para o outro lado, quando estiver próximo do local delimitado no mapa, destrua a parede e encontro o segundo botão. Finalmente pegue a pedra mística e dirija-se à nova área.

NUWALI GATEWAY
Use Magneto para formar as pontes e possibilitar que os x-men avancem. Vá direto para Nuwali Corridor em busca da segunda pedra mística. Como na anterior, é preciso desativar os sistema laterais: o da esquerda é bem simples, mas o da direita é preciso voar com Tempestade através do corredor sem piso e liberar algum ataque.
Volte para Nuwali Gateway com ambas as pedras. Salve o jogo no xtract point e abra a passagem ao inserir as relíquias.

BEYONDERS SANCTUM
Confronto fácil com Omega Red. Não é necessária nenhuma técnica especial para derrotá-lo, apenas golpeie à vontade. Entre no portal.
O combate com Mikhail é dividido em três etapas: na primeira, destrua todos os clones dele; na segunda, ele ficará no centro da arena e protegido por um campo de força, acabe rapidamente com os inimigos que estiverem marcados pela seta vermelha para que eles se transformem em um console, acione para reduzir o nível do escudo – até elimina-lo por completo; na terceira, o combate é corpo a corpo e Mikhail tem o poder de reduzir a velocidade do tempo para você enquanto ele continua normal – fique longe quando isto ocorrer.
Liberte o Homem-fera cruzando o corredor e destruindo o console. Entre no portal de Blink e fale com o professor.

ACT 3
WEAPON X FACILITY
Fale com todos, vá para o x-jato e escolha ir para o Core.

CORE
Use o poder dos ventos de Tempestade para apagar o fogo que bloqueia a porta à esquerda e recolha o beacon. Perceba que alguns monstros requerem certa combinação de golpes que aparecem logo abaixo da barra de saúde. Siga na outra direção.
Quando os inimigos armados com marretas se aglomerarem, a melhor opção é utilizar os raios de Tempestade e manter-se numa distância segura. Interaja com o computador e avance através da porta que se abriu. Dobre à direita e faça seu caminho destruindo algumas paredes.

CORE SECURITY
Seguindo até o final do corredor você encontrará uma porta dupla trancada. Selecione Tempestade e lance um raio no gerador bem próximo. Use, em seguida, o controle de segurança do gerador.

CORE REACTOR
O caminho se divide em duas partes: vá pela esquerda e acione todos os consoles, todavia tenha um cuidado especial com as áreas com o buraco circundando o sistema, pois os inimigos sempre tentarão derrubar os x-men lá; acione os consoles da outra direção e vá para a nova área perto do xtract point.

CORE CONTROL
Como o corredor está bloqueado por lasers verdes, basta contornar pela porta um pouco atrás. O caminho é feito basicamente ao destruir as paredes – mantenha a atenção no mapa para focalizar seu objetivo. Destrua a bomba de resfriamento e rume para o combate com o chefe.
Sugarman, apesar do aspecto caricatural é “duro na queda”. Suas armas altamente mortíferas à curta distância e sua língua comprida também gera danos à longa distância. O segredo é não subestima-lo, use todos os ataques acumulados e fique de longe lançados magias. Use o console e depois entre no portal de Blink. Fale com todos e dirija-se ao x-jato.

INFINITE FACTORY
Fale com o guardião. Siga em frente, dobre à esquerda e pegue o módulo de decriptografia. Fale com o agente Mackenzie e depois baixe os códigos secretos perto do xtract point. Entregue os códigos de volta para Mackenzie e na porta mais próxima.

ENGINEERING
Use o console de segurança e depois o console de distribuição de energia. Abra porta dupla e lance um raio da Tempestade no equipamento. Entre no teletransporte para voltar à entrada da fábrica.

GENETIC PROCESSING
Avance através das passarelas e acione o controle de resfriamento. Utilize os ventos da Tempestade nos cilindros ou então selecione um x-men forte o bastante para derrubar os tanques laterais. Volte para a entrada e dirija-se à porta perto do xtract point.

FUSION CORE
Se você obteve o módulo de desencriptação, poderá abrir uma porta e recolher vários itens extras. Na última sala, destrua a parede e continue pelo corredor. Destrua o núcleo no centro com alguns golpes e volte para a entrada. Fale com o guardião, abra o portão à direita dele e entre após derrotar os inimigos.

ASSEMBLY FACTORY
Você precisa destruir todas as subestações para ir à área seguinte. Quando o caminho se dividir, vá pela esquerda já que no final estará a última subestação. Derrote os monstros mostrados na animação.

CENTRAL PROCESSING
Cruze as passarelas repletas de inimigos, passe a porta dupla e fale com o senhor Sinistro. Derrote os x-men modificados enquanto destrói todo o laboratório. Entre no portal de Blink quando concluir seus objetivos. Fale com todos os personagens, dirija-se ao x-jato e escolha “Madri Temple” como destino.

MADRI ANTICHAMBER
Combata os templários que já te aguardam assim que abrir a primeira porta. Tente abrir a porta no final do corredor, não será possível, antes é necessário recolher várias relíquias. Abra uma das portas laterais e contorne a sala inacessível.

HALL OF KNOWLEDGE
Trecho cheio de inimigos relativamente fáceis. Pegue o artefato no altar, entre no portal de Blink e você voltará para Madri Antichamber onde deverá inseri-lo num dos quatro altares do corredor cuja porta está trancada. Insira o artefato e volte para Hall of Knowledge. Avance um pouco e fale com Emma Frost.

MADRI CLOISTERS
O corredor avança de forma circular. Dobre à direita assim que possível e você pegará a segunda relíquia para retornar no altar em Madri Antichamber. Volte para este nível em seguida. É preciso realizar algumas ações para poder alcançar a próxima área: acione um altar na próxima abertura à direita, destrua o trono no centro da sala e faça oferendas nos quatro cantos desta mesma sala.

MADRI CONCLAVE
Perceba que este trecho da fase poderá levá-lo a duas outras áreas distintas necessárias para o bom sucesso de sua missão em adquirir as relíquias. No final desta área, será aberto um portal de Blink para você retornar à Madri Antichamber.

DIVINE SANCTUARY
Destrua a espécie de trono. Existem vários altares falsos, descubra o que possui a relíquia certa – caso seja o errado, esteja preparado para fugir. Após colocar a relíquia em Madri Antichamber, volte para Madri Conclave e entre na passagem direita.

MEDITATION CHAMBER
A sala da relíquia está trancada, então é necessário abrir algumas portas para possibilitar o acesso. Explore o cenário e acione as alavancas delimitadas no mapa. Esta é a última relíquia. Com isso, a porta em Madri Antichamber será aberta. Acione o “Altar of the Mind” e entre no portal.

MONASTIC CITADEL
Comece combatendo as garotas, porém depois a situação se complica com a chegada de Holocaust. Use os super-ataques acumulados e conforme a barreira laser na parede some, você deve destruir os pilares de energia. Derrote Holocaust de vez.

ACT 4
X-MANSION
Fale com todos, veja o computador da missão e dirija-se para o x-jato.

PERIMETER PLATFORMS
Assim que ler as instruções da missão, um cronômetro surge no canto inferior direita da tela. Preocupe-se apenas em destruir os geradores demarcados no mapa. Apenas note que o caminho para as duas últimas plataformas em que residem os geradores originam-se de uma mesma plataforma, isto é, você destrói um gerador, volte e depois vá para o outro caminho. Ative o teleporte.

RADAR ARRAY PLATFORMS
Proteja Charlie enquanto ele destrói os radares. O cronômetro indica quanto tempo resta para Charlie preparar o radar. Charlie morrerá perto do teletransporte, então você terá de contornar esta situação: destrua o console esquerdo, acione o console direito para desativar o escudo de energia e vá rapidamente destruir a parafernália. Vá para o teletransporte.

COMMAND CENTER PLATFORM
Confronto com Bastian. Ele é bastante fácil, porém o grupo de sentinelas aparece para protegê-lo e pode matar rapidamente um dos membros do seu time. Ataque Bastian e quando os sentinelas chegarem, tente utilizar um ataque especial em massa. Assim que derrota-lo, use o portal de Blink. Fale com todos.

SEWERS SOUTH
Derrote os insetos e quando encontrar uma porta trancada, destrua a parede à direita dela. Cuidado com os inimigos de coloração amarelada, eles possuem a capacidade de regenerar a saúde – então ataque com todos os x-men para aniquilá-los rapidamente. Suba a escada de mão no final.

NEW YORK SOUTH SIDE
Suba o vagão inclinado e fale com Sebastian Shaw. Aproveite o xtract point para salvar seu jogo. Derrote os inimigos, vá para o outro lado e pegue a Master Key. Volte para a mansão e fale com Shaw. Retorne para o mesmo local em que encontrou a Máster Key e prossiga.

NEW YORK WEST SIDE
Pegue os uniformes na entrada do hotel, com eles, você conseguirá passar pelo scanner. Você automaticamente vestirá assim que se aproximar do local. Pegue o holodisco e leve para Shaw.

NEW YORK NORTH SIDE
Esta área fica um pouco além do lado oeste. Explore-a e Deadpool surgirá dos esgotos. Ele adora ficar distante atirando em você enquanto recarrega sua energia. Mantenha-o sempre por perto, mas não o cerque com todos os membros ou ele fugirá. Caia na abertura de onde Deadpool veio e entre nos esgotos.

SEWERS NORTH
Destrua as paredes para liberar o caminho cheio de inimigos difíceis de serem derrotados. Mais adiante, os portões só serão abertos após você derrotar os inimigos. Salve o jogo no xtract point e vá para a área seguinte.

THE PANTHEON
Ao tentar prosseguir pela porta, o sistema de defesa será ativado. Derrote alguns robôs e destrua o equipamento destacado no mapa. Salve o jogo se quiser. Acione o teletransporte, combata os inimigos até o cronômetro no canto inferior direito zerar e torne a manipular o teletransporte.

TOWER ENGINEERING
Siga em frente, dobre à esquerda quando encontrar uma porta bloqueada. Fale com Black Queen, retome o caminho e destrua todas as esferas delimitadas no mapa. Isto libertará Black Queen, fale com ela e siga pela passagem ao lado. Use o teletransporte.

SINISTER’S LAB
Novos tipos de inimigos estarão na área e não espere uma vitória fácil. Quando se aproximar de uma porta grossa, selecione Magneto ou Jean Grey e use seu poder para levantar a tranca do outro lado. Salve o jogo e encontre o Homem-fera. Derrote mais inimigos e use o teletransporte na mesma sala.

TOWER APEX
Confronto com Archangel. Na primeira parte, o combate é normal e ele sempre utilizar ataques aéreos. Assim que a saúde alcançar metade do medidor ele ficará protegido por um campo de força e solicitará ajuda. Derrote os inimigos e destrua os quatro pontos ao redor do campo de força.
O Archangel ficará voando apenas e seus ataques não funcionarão. Ele se moverá para um dos pilares nas extremidades da plataforma. Perceba que um raio o perseguirá por toda a plataforma, conduza este laser para destrua todos os pilares que o Archangel repousa. Ele voltará para o combate igual à primeira parte; derrote-o sem maiores dificuldades. Volte pra a mansão.

ACT 5
TELEPORT CHAMBER
Fale com o professor Xavier, examine o computador da missão e abra a porta dourada à esquerda do professor.

RA’S MOUTH
Algumas portas estarão trancadas, todavia a área é cheia de corredores alternativos. Quando encontrar algum bloqueio no caminho, tente quebrar com seus ataques e caso não consiga, procure outro caminho.
Confronto com Sr. Sinistro e Homem- fera. Deixe o Homem-fera para os demais x-men e cuide exclusivamente do Sr. Sinistro que fica perseguindo somente você, por sinal. Existem algumas estátuas ao redor da sala, acione uma quando Sr. Sinistro estiver perto e enquanto durar o efeito, você poderá causar danos no chefe. Dirija-se a outra estátua e repita o procedimento – as estátuas voltam após um tempo. Assim que derrotar os inimigos, examine esta sala com cuidado, veja que deve ir para a esquerda.

ANCIENT LABYRINTH
Siga em frente, abra a porta e pegue o Sun Crystal. Cruze a ponte, passe por uma porta e destrua a parede à esquerda para obter mais pontos. Quebre a outra parede à esquerda, viole o sarcófago e derrote os inimigos.
Volte para a área da ponte, siga pela direita, use o poder de Magneto ou Jean Grey para mover os grandes blocos (personagens com grande força física também darão conta do recado). Perceba que existem dois caminhos a serem dobrados à esquerda: visite o primeiro, recolha o item e derrote os inimigos, então vá para o segundo e puxe a alavanca. Salve o jogo no xtract point e memoriza este local.
Novamente na área das pontes, localize (através do mapa) o ponto de saída da área; ele é alcançável através da destruição das paredes.

TEMPLE OF ANUBIS
Como existem inimigos demais, o melhor esquema é fugir deles e apenas localizar a sala com várias estátuas de Anúbis e um espelho. Destrua todas as estátuas – siga a ordem indicada pelo ícone vermelho de objetivo. Assim que todas as estátuas estiverem destruídas, um feixe luz passará pela sala.
Volte para Ancient Labyrinth, procure uma sala pegando fogo na extrema direita da área. Destrua a parede, use os ventos de Tempestade para apagar as chamas e avance.

TEMPLE OF SEKHMET
Recolha todos os vasos. Avance pelos corredores, despeje o conteúdo dos vazos no receptáculo descrito no mapa. Passe pela abertura que se formou, puxe a alavanca e o feixe de luz ao mesmo estilo do templo de Anúbis será formado.
Volte para o xtract point em Ancienty Labirinthy. Lembre-se de que você precisa ter completado os objetivos nos templos de Anúbis e Seckmet. Insira a Sun Crystal no receptáculo na base das estátuas.

HALL OF THE DEAD
Não, ainda não é a batalha contra o Apocalypse. Este servo obtém energia dos feixes de luz, então é preciso tirar isso dele: recomenda-se o uso de um personagem voador para esta tarefa, embora não seja obrigatório, agiliza o processo; com o personagem voador, toque os pilares que fornecem luz ao inimigo, que por sua vez, ficará no alto temporariamente. Quando todos estiverem suspensos, golpeie o inimigo.

VAULT OF AGES
Agora sim é o Apolypse. Derrote-o uma vez e ele usará a máquina. Use-a também para adquirir invencibilidade temporária e super poderes para seu personagem. A animação mostrará um gerador, você conseguirá passar pelos portões para chegar até lá enquanto estiver em modo super. Derrote o Apocalypse lá e depois destrua o gerador. Existe mais um gerador do outro lado para ser destruído. Confronte Apocalypse juntamente com todos os outros chefes para mais um combate.

segunda-feira, maio 12, 2008 | Marcadores: PC | 0 Comments  

XIII - DETONADO (PC)

Detonado XIII



1°FASE:É ALGO SOBRE A MORTE DO PRESIDENTE. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

não tem nada pra fazer ,é só caminhar seguindo a garota (Janet)

para o carro.

2°FASE: VC ESTA NUM POSTO DE SALVA VIDAS E TEM QUE ESCAPAR. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

você começa em uma cabana perto de um píer quando Janet lê da a chave

de um banco e escuta um barulho e vai na porta quando é morta.

nessa parte vc mata o cara que mato a garota e depois mate um cara

que esta atraz da cabana e pegue a chave em cima da mesa (pegue

as armas e munições espalhadas na mesa e no chão quando vc matar

alguém).com a chave abra a porta da frente da cabana e siga em frente

matando todos ,siga a estrada do píer até sair em outra cabana (só

tem uma) e mate um cara do lado e pegue a chave que esta com ele

para sair no carro e passar de fase.

3°FASE:VC VAI PARA UM BANCO. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

logo no inicio ao lado esquerdo fale com o recepcionista e siga-o

ele abrirá uma porta até o cofre então siga-o ,quando chegar no cofre

na parede mais ao fundo do banco vc achara seu cofre ,abra-o e corra

pois quando vc pegar a maleta que tem dentro do cofre irá iniciar uma

contagem de uma bomba ,quando a bomba explodir vai abrir uma passagem

na parede que levará até o esgoto ,passando pelo esgoto suba uma escada

e passe pelo duto de ventilação (caminho único) e derrube um guarda

(preste atenção com o termo derrubar e mata ,derrubar é usar algum

objeto como cadeira ou o soco mesmo e matar é com arma) e pegue sua

arma ,siga o caminho abrindo a porta e derrubando todos os guardas

fazendo um "U" até chegar em uma sala onde esta um general ,escute a

conversa e espere o guarda abrir a porta ,então derrube o guarda e

continue até a biblioteca derrubando todos os guardas até entrar em um

duto de ventilação que fica em cima de uma mesa e sair em uma sala com

uma mesa e uma garota ,na mesa pegue o cartão para abrir a porta e

pegue a garota como refém pois tem muitos guardas te esperando do lado

de fora ,com a garota de refém ande (de costas) até o elevador fazendo

o "U" novamente e depois entre no elevador e aperte o botão para descer.

ao chegar em baixo ladrões estarão no local então mate-os e prossiga

repetindo o trajeto "U" para sair pelo mesmo loca mais na volta uma

porta do lado da escada estará aberta então entre nela e desça as

escadas para passar de fase!

4°FASE:VC TEM QUE ESCAPAR DO BANCO. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

vc começa preso até encontrar uma garota que te salva ,então saia pela

porta e siga em frente até virar a esquerda em uma sala com computadores

e quebre umas caixas para ir pelo duto (cuidado para não matar agentes

do FBI ,só mate bandidos) pelo duto que vc entrou saia e entre em outro

e vire na direita depois na primeira direita denovo ,ande em frente e no

final do corredor vire a direita e entre na sala da esquerda e entre na

porta bem em frente depois vire a direita e vá em frente e suba umas

escadas ,ande pelo soto matando todos ,passe por um buraco (sem cair)

pelo canto da janela e mate mais caras ,siga em frente até andar por

um corredor grande e subir uma escada e terminar a fase.

5°FASE:VC VAI PARA O TELHADO, PRESTE ATENÇÃO AO PULAR. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

suba a escada e fale com a garota (Jones) ela Dara o aparelho de

subir ,suba logo atrás dela e lá de cima ela te dara uma sniper para

matar os caras e logo depois de descer mate todos para que Jones

prossiga e é só sigui-la ,entre no prédio e mate o cara e continue

seguindo Jones pelas escadas de incêndio e cuidado ao pular ,entre e

mate as pessoas e saia pela outra porta onde pegue sua sniper para

matar as pessoas em cima do prédio ,logo em seguida pule logo atraz de

Jones e depois da explosão mate as pessoas e continue seguindo Jones

para pular novamente nos prédios mais cuidado ao abrir

a porta pois vai receber um lança missel então mete o cara logo ,mate

todos desse local entre na cabana e destrua o aparelho e vá para o

helicóptero e proteja Jones(no helicóptero) logo depois de um tempo ,

entre no helicóptero e passe de fase!

6°FASE:BASE MILITAR INFILTRAÇÃO(feito por CATASTROFE_FAISCA)

siga o caminho q vá matando os guardas ,pare atraz de um carro do lado

de uma porta e espere mais dois guardas chegarem para vc matá-los e

pegar suas armas ,siga em frente passando pelo caminhão e entrando em

um galpao onde no segundo andar tem uma chave a ser puxada do

galpão e entre em uma cabine do lado de uma ponte acione a alavanca

passe pela ponte e mate todos ,suba na casa e depois use o ganho para

subir na montanha e entrar pelo duto de ventilação e passar de fase

7°FASE:BASE MILITAR INFILTRAÇÃO PARTE 2. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

nesta fase vc tem que desativar os 4 geradores ,então comece pela sua

esquerda onde tem uns contêineres lá ,entre por dentro dele que vc vai

ver 2 das coisas que tem q desativa ,use seu item para abrir portas

(porem não toque o alarma ,derrube os para evitar evidencias) volte

onde você começou a fase e vc verá uma porta do seu lado esquerdo ,

entre nela e mate ou derrube todos sem que ninguém perceba (cuidado com

os corpos no chão) destrua mais 2 geradores e suba as escadas para o

telhado use o ganho e desça ate um duto de ar onde você deve entrar e

passar de fase

8°FASE:DENTRO DA BASE MILITAR. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

comece dentro do duto de ar e chegue a sala onde tem o general e o

coronel conversando ,espere até que os dois acabem a conversa para

sair do duto ,saia da casa e passe pelo corredor matando os guardas

até o elevador onde vc deve subir mate os guardas e gire no quadrado

(planta do local que parece dois quadrados ,um grande e um menor) e

pele em uns caixotes até o duto de ventilação onde vc deve subir uma

escada passar pelo encanamento e chegar em um lugar com eletricidade

onde vc deve usar o gancho para se prender no teto e descer(na hora

certa pois cuidado com os raios) mais jogue umas granadas para matar

guardas no chão. entre em uma salinha e pegue um cartão magnético para

abrir a próxima porta e saia dessa sala matando os guardas ,agora entre

na porta do lado de onde vc pulou nas caixas para entrar no duto ,entre

na porta e prossiga matando os guardas no caminho chegara em um dormitório

mas nao tem nda de importante nele ,somente vida e armas então siga em

frente ate uma sala com caixas onde vc deve subir nela e entrar em outro

duto de ar onde vc vai sair na cela do coronel que vc tem que salva ,

salve ele e siga-o protegendo ele matando todos os guardas pois ele não

pode morrer ,e então quando vc chegar em uma sala não muito longe

(seguindo ele) você passa de fase.

9°FASE:Fugindo no bondinho. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

nessa fase tudo que vc tem que fazer é fugir com o coronel com o bondinho

então mate os guardas e entre em uma construção maior pegue uma chave com

um dos guardas e volte a uma cabine na direita da fase onde vc entra e

pega uma manivela ,vote na construção principal coloque a manivela e

ligará o bondinho onde vc deve ir com o coronel para fugir. depois de

colocado a manivela vc deve ir até o teto do prédio e acionar uma

alavanca para o bondinho subir ,então junte-se ao coronel e entre no

bondinho para passar de fase.

10°FASE:escoltando coronel. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

você começa no bondinho quando atacam e o general desce com uma corda

pois o bondinho esta caindo ,com a sniper mate alguns soldados e suba

uma escada pro teto do bondinho e use o gancho para ficar preso e descer

mate os soldados e a missão vai se resumir em proteger e seguir o

coronel até o helicóptero de Jones ,chegando no helicóptero e vc tem

que atrasar os soldados então pegue uma ponto 50 (arma grande presa no

chão) e vá matando todos ate Jones e o coronel avisarem que vc pode

subir no helicóptero e quando vc subir no helicóptero vc passara de fase!



11°FASE:passando pelo rio(feito por CATASTROFE_FAISCA)

comece e siga para a direita e vá seguindo em frente até ver um grupo

de pessoas conversando ,mate-os e prossiga .logo depois mate dois caras

que estão do lado de um barco (o barco vai fugir) e continue pela

esquerda de quem ta indo ao encontro do barco(não é pra ir pra água)

mate uns caras perto de um boneco de neve que é um homem congelado e

continue e vire a direita um pouco antes do boneco de neve pule pelos

blocos de gelo e continue indo pelo meio do gelo ate chegar ao outro

lado continue andando e do lado esquerdo vc Vera um rio que vc tem q

atravessar mais não da nadando então vire a direita onde há outro

caminho até chegar em um local que vão cercar você mais mesmo assim

mate todos e prossiga até passar por uma cachoeira e passar de fase.

12°FASE:MONTANHAS ROCHOSAS CHALÉ PARETE . (feito por CATASTROFE_FAISCA)

logo no começo vc vai entrar no chalé onde uma mulher fará vc lembrar

umas coisas mais logo depois o chalé é atacado ,então defenda-o e mate

todos para que a mulher consiga escapar ,depois de matar todos o espaço

que a mulher fugiu vai abrir e vc poderá passar então vá matando todos

e continue prosseguindo até cair uma avalanche e vc desacordar.

(passou de fase)

13°FASE:ESCAPE DA PRISÃO. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

escape da prisão mais no começo vc só pode seguir os guardas(entre eles)

ele te levara em um banheiro então pegue itens e derrube os dois guardas

e pegue a chave que esta com um deles então abra uma porta e suba por

uns caixotes até ficar em cima do encanamento e andar sobre ele ,

procure outra saída em cima do duto de ar e saia mate uns guardas e

continue pelo único caminho até subir umas escadas e depois ir para uma

porta ao lado e subir de novo então siga em frente e chegue ao um local

redondo onde vc tem que matar alguns guardas e pegar uma chave com um

dos guardas no chão. saia e entre em um elevador vc chegara em outro

lugar redondo onde vc deve rodar para a esquerda e entrar na primeira

porta e passando por uma cadeira elétrica ,siga uma marca vermelha no

chão até o fim do corredor ,abra a porta e se abaixe para passar e é

só descer em um túnel cair na água e subir por outro túnel e passar de

fase.

14°FASE:ESCAPE DA PRISÃO PARTE 2. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

vc ira começar em um banheiro então abra a porta do banheiro e siga em

frente abra uma porta e continue em frente até chegar no final do

corredor onde tem uma porta que não da pra abrir então vire a direita

e escute uma conversa do doutor com a enfermeira e quando a conversa

terminar volte pelo mesmo caminho que um guarda vai abri uma porta do

lado da porta de onde vc saiu do banheiro então derrube-o e pegue a

chave que esta com ele e com a chave (estando no banheiro) siga em

frente abra a porta denovo e vire na primeira esquerda e entre na porta

que agora vc tem a chave pegue um passe pra aquela porta onde vc escuto

a conversa então entre e vá abaixado pra enfermeira não te ver pq se

não ela toca o alarme mais vc não pode matar ela. abra a porta com o

cartão q vc tem e entre na porta da direita ,mate os guardas e avance

até chegar no final do corredor então abra uma porta aba (porta com

tamanho de 2) e abra a porta da direita dela e passe por uma lavanderia

e abra a outra porta até chegar em um corredor parecido com o anterior

mas entre na sala onde tem 2 médicos ,então abra as gavetas e pule

nelas até chegar em um duto de ar em cima das gavetas e entre lá.

saindo do duto de ar vc vai sair no telhado do lugar onde o doutor está

o chão ira desabar e vc vai cair nele e terá que matar o doutor ,quando

vc matar ele pegue os itens dele e vá para salinha com uma mesa (no

mesmo ambiente) e abra de trás das fotos o cofre e pegue os documentos

e o seu transmissor para abrir a porta onde esta a enfermeira e siga-a

depois que ela abrir a porta pegue ela como refém para sair dali e

voltar pelo mesmo caminho até o local onde vc viu a primeira conversa

com a enfermeira ,ela irá abrir outra porta e quando vc passar por ela

vc passa de fase.

15°FASE:MONTANHAS(feito por CATASTROFE_FAISCA)

comece onde a enfermeira esta com o carro tombado então prossiga e use

o gancho para subir e continuar onde vc deve matar alguns caras até você

chegar em um local onde tão atirando de bazuca em vc ,ai vc mata todos

e continue pela direita sempre subindo e pule de rochas em rochas para

chegar ate uma madeira com uma corda ate o outro lado onde vc pode usar

chegando do outro lado desça a cascata e passe por baixo de uma mini

caverna saia do outro lado e mate uns caras (sempre subindo) e use o

primeiro teleférico para passar de um lado pro outro ,quando passar

para o outro lado continue andando para a direita até ir ao outro

teleférico neste momento desça da pedra matando os caras e prossiga

depois subindo uma colina use o teleférico novamente e entre na mina

e suba ai vc vai passa de fase.

16°FASE:MONTANHAS PARTE 2. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

logo no começo siga para a direita e passe pelo teleférico ,mate todos

os homens lá de baixo e prossiga (desta vez descendo) ,avance

(caminho único) até uma parte que vc precisara usar o gancho para subir

ande um pouco e pule de um lado para o outro e com uma sniper mate todos

os homens ,depois volte no local onde vc pulou e você terá que descer

onde os homens estavam lá em baixo vc verá 2 escadas onde vc deverá

subir as 2 vezes ai ande um pouco e suba outra escada para chegar em

umas ruínas onde vc tem que mata mais caras nas ruínas encontre uma

casa com uma escada dentro onde vc deve subir e ir para a direita em

direção a outra casa onde tem uma saída então vc chegara em um lugar

onde tem um caça parado no meio ,pegue sua sniper e use ela em um cara

no topo da colina e entre no jato que passara de fase.

17°FASE:SPADS,MEXICO. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

vc começa já na água então mergulhe e entre por um túnel de baixo

d'agua e respire no primeiro ponto (tome cuidado com o seu tempo de

respiração) jogue seu gancho mas cuidado pra ninguém te ver pq vc ta

invadindo a base e acione uma alavanca do outro lado da pontezinha e

o próximo túnel de baixo d'agua vai abrir então pule na água e vá pare

novamente no próximo lugar para pegar ar e não faça nada com os guardas

na ponte de cima e volte a nadar até chegar em um lugar onde vc precisará

usar o gancho mais antes vc pode matas os soldados com sua arma de

distancia(besta) e use os ganchos para passar de parte ,no segundo

gancho tem uma saída como se fosse uma caverna onde vc deve entrar e

depois vc vai sair em um lugar onde vc deve entrar em um duto de ar para

passar de fase.

18°FASE:SPADS,SABOTAGEM. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

comece a fase em um lugar com água onde vc deve nadar até o final do

corredor e mergulhar até achar uma escada na parede e sair no banheiro

onde vc vai se lembrar do seu verdadeiro nome abra a porta de onde

tem uns armários e mate os guardas(do lado de fora) sem ser visto e

tome cuidado para outros guardas nao verem corpos no chão (mate primeiro

o que ta em cima da torre) mate todos sem ser visto e prossiga pelo

lado oposto ao que vc chegou abrindo uma porta entre em um galpão e

saia do outro lado ,mate novamente sem ser visto e prossiga pela única

porta que tem do lado direito de quem acaba de sair do galpão vc passa

pelo check point e mate mais soldados sem ser visto (cuidado com o da

torre) e prossiga passando pelo galpão novamente depois chegue no local

onde tem umas barracas ai vc deve matar o cara em cima da torre e

depois tirar todos os corpos de perto das barracas (lonas verdes) para

poder colocar uma escuta de preferência entre por traz da barraca que

esta aberta pois tem itens pra pegar ,depois vá na parte de frente da

barraca e coloque uma escuta e vá (abaixado) para os fundos da barraca

e escute a conversa ,logo depois que acabar a conversa vá até a mesa

e pegue uns documentos ,saia da barraca e cuidado pois terá novos

soldados no local ,então mate-os e prossiga passando novamente pelo

próximo galpão e continuando ,nessa área mate com cuidado e quando

chegar perto de uns carros parados em frente a um galpão maior entre na

esquerda e mate uns caras e entre na casinha (parte de traz do galpão)

prossiga até que vc tem q colocar uma bomba em umas caixas ,assim que

colocar a bomba vc passa de fase

19°FASE:SPADS,FULGA. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

neste momento tudo terá explodido ,então corra e pegue uma ponto 50

(arma grande presa no chão) e mate uns soldados que virão e faça o

caminho oposto da fase anterior até chegar no lugar q vc tem que lutar

contra o coronel e depois de matá-lo sai por uma porta bem grande

depois abrir com uma chave outra porta e passar de fase.

20°FASE:SPADS,FULGA DO SUBMARINO. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

comece abrindo a porta e descendo as escadas onde vc mata alguns guardas

e continue descendo até entrar em uma sala com equipamentos e munições

virando a esquerda do corredor ,porem depois volte ao corredor e abra

a próxima porta e mate alguns guardas (não se preocupe em correr para

passar pelas portas pois o encanamento leva até o mesmo lugar) e entre

no encanamento bem em frente de onde vc saiu ,no encanamento use o

gancho e suba ,quando vc sair do encanamento vc deve matar uns soldados

e usar o outro gancho para ir para o próximo encanamento ,quando vc sair

vc já sai em uma escada onde tem uns guardas ai vc deve matar e não

precisa descer pois o caminho é subindo as escadas mesmo ai vc depois

abre uma porta e comece a descer ,lá em baixo vc vai ficar preso entre

as 2 portas grandes que fecha com o tempo mais nao se desespere pq ali

do lado tem outra porta onde vc vai entrar e sair onde tem uns

trabalhadores mais não se intimide pq eles tbm vao te atirar ,então

prossiga reto matando todos os soldados que saírem pela porta (mais não

precisa ir para a esquerda pq so tem a porta que já fechou) então entre

nessa porta no final do corredor (no campo de visão de quem chego agora)

onde os soldados abriram a porta e entre nela suba as escadas e fique

atento a sua direita uma porta (pra quem ta indo) e entre ,use uma

arma de distancia para matar todos os soldados embaixo e use o ganho

(tem 2 mais vá no primeiro que vai pra cima) e suba em cima dos ferros

e vai andando até vc poder se pendurar no outro cano ,então pule com o

gancho em cima do contêiner e use o gancho novamente no próximo ponto

pra sair no ponto de ventilação do outro lado sair perto de um submarino

e ir para o lado direito ,logo depois pule na água e procure uma escada

para subir no submarino e entrar na escotilha para passar de fase.

21°FASE:ABORDO DO PATRIOTA USS. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

logo no começo da fase abra a porta a sua direita e desça 2 andares para

matar um homem lá em baixo ,depois suba 1 e abra a porta mais espere

o guarda ficar de costas pois se não ele te vê e toca o alarme e nessa

fase não pode tocar o alarme ,espere ele fica de costas e corra até a

outra porta e vc vai ver um mecânico ,não deixe que ele te veja e não

mate ele só ande atraz dele por um tempo avance e espere entre as 2

portas o comandante passar e o mecânico mecher nas coisas ,ai vc abra

a porta e vá seguindo o mecanico (ninguém pode te ver) até uma sala

pequena onde ele para vc pode matá-lo e pode subir para o próximo andar

na escada da sala então passe para o outro lado da fase nesse andar e

vc vai chegar em uma sala de comando onde vc vai ter umas memórias

então veja um radio na mesa onde vc tem que passar as informações pra

Jones ,então depois disso abra a única porta aberta no local (sem contar

pela porta que vc chegou) e novamente passe pela única porta aberta no

local e avance até chegar em uma porta de madeira entre abra uma

cortina e entre nela e passe de fase.

22°FASE:ABORDO DO PATRIOTA USS,PARTE 2. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

nesta fase vc começa do lado oposto ao lado da fase anterior e tudo que

você tem que fazer é voltar até o ponto onde vc começou a faze anterior

e descer os 2 andares onde vc matou um cara e continuar de lá pois terá

uma nova porta aberta ,então siga para o lado oposto novamente até

chegar em uma sala de missel lutar com um dos chefões do jogo ,pegue

as coisas do chefão e com a chave que pegou dele suba em uma escotilha

e suba um andar ,passe pelo centro de controle e entre na única porta q

abre e pegue mais uma chave e uma arma nova desça de novo e use a chave

em um lugar perto da saída de missel (na sala de missel) e saia pela

escotilha do missel que vai abrir ,assim vc passa para a próxima fase.

23°FASE:EXPLODINDO O PATRIoTA USS. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

comece na água mais já suba as escadas bem a sua frente para sair da

água e entrar no galpão ,então mate todos e saia pela próxima porta a

esquerda e continue andando ,entre na procima abertura (isso não é uma

porta)e mate todos ,depois suba as escadas e suba outras escadas para

que vc poça apertar um botão e trazer um gancho que esta trazendo uns

mísseis para que vc poça subir nele mais cuidado pra já subir nos

mísseis com o seu equipamento de gancho para que poça jogá-lo no meio

do trajeto dos mísseis ,depois disso use seu gancho para pular ate uma

salinha de controle e abrir as passagens de baixo d'agua em frente ao

submarino onde vc começou a fase ,saia dessa fase usando o gancho e

pulando na água para colocar uma bomba na nadadeira do submarino e logo

depois ir nadando para onde vc começou a fase e escapar pela saída de

baixo d'agua (use a saída da esquerda) e nade até sair para cima por

uma abertura no teto ai vc passa de fase.

24°FASE:MARYAND,A.33. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

já comece em uma parte onde a porta não abre entao vc tem que pular

umas caixas e subir no telhado e sair por cima ,não desça e vá andando

até uma cabana (um andar a cima) nao se esquecendo de matar todos ,

depois vc entra nesta cabana q é parecido com um centro de controle ,

então acione uma alavanca e desça até a parte onde vc chegou mais ou

menos (do outro lado) e uma porta bem grande de carros vai abrir e é

por onde vc deve passar virando a direita depois da porta ,suba no

posto de observação e acione um botão onde o contêiner vai derrubar o

muro e vc pode passar ,passando por ele chegue em um lugar onde tem

um helicóptero parado ,(muito cuidado nesta parte pq vc tem que entrar

em todos os lugares procurando lançador de míssil pq vc vai precisar

derrubar um helicóptero mais na frente) ,vá até o posto de observação

mais alto e pegue colete e o cartão magnético para sair dali ,abra a

porta e derrube o helicóptero com o seus mísseis mais não se preocupe

se as balas acabarem pq nesta área do helicóptero tem muita munição

pra te ajudar também ,e quando vc derrubar o helicóptero siga ele e

passe de fase.

25°FASE:HOTEL DE BRISTOL. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

vc começa a fase em um hotel onde a missao inicial é gravar uma conversa

de dois caras com uma escuta que vc ganha ,no inicio vc tem que derrubar

todos os guardas e colocar os corpos dentro das salinhas pq nao pode

ficar corpo no chão se nao toca o alarme e eles cancelam a reunião q vc

queria gravar a conversa e vc perde o jogo ,va indo (nao esquecendo de

tirar os corpos) e passe por uma lavanderia então abra a porta e pegue

a chave do quarto 41 ,derrube mais uns caras e prossiga ate vc chegar

no corredor com um tapete vermelho onde vc tem que derruba um cara q vai

abrir uma porta e entrar em outra porta (sala 41 a primeira a esquerda

no sentido de quem ta indo) entre na sala e pegue sua escuta ,mire no

cara como se fosse uma sniper e não deixe ele passar da bola da mira pq

se ele ficar 3 segundos fora da mira vc perde ,então logo depois de

terminar a conversa com vc escutando pela escuta ,volte até uma sala

antes da porta q vc saiu e desligue o gerador para que o cara não

consiga fugir e comece a ajudar o fbi então siga reto até a porta onde

o winslou (cara q vc tem que pegar) está mais vc vai ver que ela esta

fechada então repare nas portas do e ache um elevador onde tem um

agente do fbi (logo naquele quadrado onde vc viu o primeiro agente do

fbi) e suba no elevador e vá ate a sala do winslou só q pelo telhado

e mate winslow e pegue a lista que esta com ele ,logo em seguida abra

a porta para os FBIs entrarem e outro cara q vc deve matar vai aparecer

e matar alguns agentes ,então mate ele e pegue uma lista que vc passa

de fase.

26°FASE:SANTUARIO INFILTRAÇÃO. (feito por CATASTROFE_FAISCA)

comece matando uns soldados com as facas e depois vá abrir o arbusto

para vc passar abaixado e entrar em um mini labirinto onde não tem

mistério nenhum (creio que ninguém vai ter dificuldade nisso) e saia

em um lugar mais amplo onde vc só deve matar uns caras (axo q 2) e

continuar em uma porta que tem na frente onde vc deve subir uma escada

e sair em um lugar maiorzinho onde vc mata um guarda e entra em um

poço de água e nade até o outro lado ,no outro lado mate os caras e

saia pela janela passando por uma parte com rocha e usando o seu gancho

pra chegar ao outro lado e abrir o mato de novo para parar as pessoas e

passar (mais pra matar tenha cuidado com o barulho e com o corpo no chão)

e chegue até uma capela onde vc terá uma lembrança ,depois da lembrança

entre na capela e atire por trás de uma estatua para ela cair no chão

e abrir uma passagem onde vc deve passar e passar de fase.

Gente me desculpe mais o meu jogo é pirata e veio corrompido o resto das fases mais pelo menos isso já foi um grande começo pq esse é o melhor e mais completo de XIII na Internet!!!! (feito por CATASTROFE_FAISCA)

27°FASE:SANTUARIO DENTRO.

28°FASE:SANTUARIO DENTRO PARTE 2.

29°FASE:ESCAPE DO SANTUARIO.

30°FASE:SANTUARIO FULGA.

31°FASE:SSH1,INFILTRAÇÃO.

32°FASE:SSH1,DENTRO.

33°FASE:SSH1,DENTRO,PARTE 2.

34°FASE:SSH1,DENTRO,PARTE 3.

35°FASE:NOVA IORQUE,REVELAÇÕES.

segunda-feira, maio 12, 2008 | Marcadores: PC | 0 Comments  

Worms Armageddon - DETONADO (PC)

Detonado Worms Armageddon



Aqui eu dar-lhe-ei uma etapa pela explanação da etapa em como bater
cada missão. Para alcançar as missões adiantadas, você necessitará começar a
medalha de bronze no treinamento básico pelo treinamento básico batendo 1. Ao acesso

o jogo médio das missões você necessita uma medalha de prata batendo básico
Treinando 2, e para o jogo o mais duro das missões, você necessita uma medalha de ouro
pelo treinamento básico batendo 3. Naturalmente, você não deve ter demasiado
incomode bater aquelas missões do treinamento básico com a estratégia no
seção precedente.
Antes de começar as missões, eu recomendo começar o ouro em TODO O
missões do treinamento, treinamento básico nao justo. Eu sugiro também começar
Elite na modalidade de Deathmatch do um-jogador. Pelo tempo você realiza
ambas estas coisas, você deve ser muito bom o jogo e as missões
parecerá muito mais fácil.
Eu ouvi-me que mais épocas você falha a missão, o mais fácil ele
começa, para o exemplo, pode haver um tambor de óleo onde não haja antes
ou há uma arma mais forte em um crate que você escolhe acima uma vez que você falha
missão uma vez. Cada vez que isso mim falhou uma missão, I restaurou o meu
Playstation, de modo que a falha não contasse, assim que eu nunca jogamos
mais fácil, "falhou" missões. Eu conservei também meu jogo cada vez que eu bati a
missão. Eu estarei escrevendo esta guia do nível o mais duro de
dificuldade. Se você bater um nível com diversas falhas e você quer a
tente começar um ouro, bata-o outra vez em uma tentativa.

* NOTA * após o nome da missão, eu escrevi o objetivo básico do
nível.

1. A abóbora Problema-coleta o crate
Volta 1: Mova-se para a borda distante direita da abóbora que você é sobre e use-se
corda do ninja a começar ao alto da abóbora acima dos snipers. Colete
o bastão do baseball no crate e usa-o bater o sem-fim a sua direita
nas minas. Se você for afortunado, morrerá e destruirá todo o
minas, fazendo uma passagem ao crate para você.
Volta 2: Se não houver nenhuma passagem ao crate ainda, coloque um girder para começar
através das minas que são saidas. Comece para trás ao alto da abóbora, como
a artilharia na tentativa distante direita da vontade e joga um grenade em você.
Volta 3: Cruze o girder que você colocou para começar distante à abóbora no
direita. Use o shotgun e dispare no estoque verde para fazer uma passagem a
o crate. Colete o crate.
2. O mercado da operação Jardim-mata todos os inimigos
Voltas 1 e 2: Use os dois girders que você tem que fazer um trajeto de onde
seus sem-fins são às flores que são mais perto da lata da água.
As voltas 3 e levantam: Uso justo seu próprio julgamento bom de aqui sobre. Tente a
a estada nas flores assim que em você tem uma vantagem em uma terra mais elevada. Matança
os três sem-fins no alto da lata da água primeiramente, saltam então para baixo e
comece o último último mais grenadier.
3. Todos quiet no Biblioteca-matam todos os inimigos
Volta 1: Mova toda a maneira sobre para o meio da tela que coleta ambos
crates. Parte traseira de Backflip no alto do livro e do achado verdes em algum lugar
para esconder. Use a batida do correio matar os dois sem-fins no muito esquerdo de
a tela. Recorde verificar o vento antes de usar a batida do correio.
Volta 2: Use a batida de ar no capitão.
Volta 3: Agarre o bloco da saúde e ataque o capitão de qualquer maneira que você quer,
mas não use o bastão do baseball.
Volta 4: Ande ao lado esquerdo do soldado do campo e bata-o com
bastão do baseball tão altamente como você pode assim que você o bater na água.
As voltas 5 e levantam: Tente começar os outros sem-fins do non-capitão batidos no
pouco nook no meio da tela e coloca um strait curto do girder
acima assim dos não podem sair. Você pode jogá-los grenades dentro lá e
não possa atacar para trás muito bem. O descanso é até você. Pelo
a quinta volta lá deve ser dois mais crates, esse na direita
contendo um carneiro, e no outro, uma batida de ar. Sometime ao redor
estas voltas um dispositivo nuclear serão deixadas cair e um terremoto
ocorra. Pela oitava volta deve haver um outro crate no muito
direita distante que você pode começar. Contem um míssil homing.
4. Faça Locomotion-começar o crate
Volta 1: Comece o crate, dentro de é um blowtorch. Esteja diretamente abaixo do
O sniper e o fogo perfuram-no na água.
Volta 2: Blowtorch através do tronco da árvore.
Volta 3: Backflip na árvore e começa o crate. Use o girder
interno e coloque longo na frente de você assim que você pode escalar no
volta seguinte do carro do trem.
Volta 4: A escalada no trem e quando você começa à mina começa próxima
bastantes para provocá-la e a girá-los rapidamente ao redor e saltar para trás. Se você
não fêz exame de nenhuns danos, não andou para trás abaixo o lado esquerdo e não os começou
crate da utilidade e da saúde. Salte o descanso desta volta.
As voltas 5 e levantam: Ande sobre o trem e a caminhada abaixo o lado direito. Comece
os crates e usam o bloco que do jato você começa voar à borda do
trilhas. Use o tirante com mola deixar cair para baixo e começar com segurança o crate, então
o balanço à terra o crate era sobre.
5. Fresco como Gelo-matam o soldado
Volta 1: Comece os dois crates a sua direita jorram então bloco à borda
com o crate que é à direita do sleigh. Na maneira, seja certo
Para não coletar alguns dos três crates na borda diretamente acima do
protetor. Use um tirante com mola cair para baixo e coletar os dois crates.
Volta 2: Use seu segundo bloco do jato coletar os dois crates no
o console com a árvore e voa então ao console à direita daquele
se e coleta os dois crates nesse console. Backflip ao alto de
esse console e usa sua corda do ninja começar sobre ao alto da árvore
o console à direita. Ajuste-se no alto very.
Volta 3: A cara à esquerda e seleciona um de seus mísseis homing, você
se tenha dois. Coloque a direita do alvo na cabeça do protetor. Aponte um pouco
fora do vertical, inclinando à esquerda e ao fogo com poder cheio. Uma vez seu
gire está sobre o protetor deve ter um bazooka e alargar o alto do
fure um pouco.
Volta 4: Ateie fogo a seu segundo míssil homing a mesma maneira que você fêz como no
dure a volta. Esperançosamente você matá-lo-á. If.not, restaure o seu
Playstation e tentativa outra vez.
6. A areia no seu Olho-mata todos os inimigos
As voltas 1 e levantam: Eu não tenho nenhuma estratégia da cheio-prova para esta. Use o sem-fim
selecione e tente-os começar todos seus sem-fins moer mais altamente como a água
comece provavelmente levantar-se antes que você termine este nível. Ao redor três
gira no jogo, há um crate a que apareça na árvore de palma
deixado distante que contem duas batidas do correio. Comece-o assim que você
lata. O crate que aparece no hump do camelo é um injetor mini. Isto é
também muito útil.
7. Não o cogumelo para fora Lá-começa o crate
Volta 1: Lance até o alto do cogumelo usando a "corda que lança"
habilidade com a corda do ninja. Agarre o crate no alto para começar um girder
acionador de partida-embale. Salte no cogumelo ao direita, salte então para trás à esquerda
ao cogumelo pequeno com o sentry nele. O crate às preensões esquerdas
um outro girder acionador de partida-embala, mas você não necessita começá-lo. Você não
necessite começar a esse na direita qualquer um, mas prende uma bomba do conjunto.
Volta 2: Use um que de você o girder acionador de partida-embala. Coloque o primeiro assim você
pode escalar fora de onde você está. Use os outros quatro criar a
"construa uma ponte sobre" sobre as minas.
Volta 3: Você não deve necessitar começá-la, mas um injetor mini deve deixar cair em seguida
ao cogumelo pequeno você é sobre. Escalada sobre a ponte e a gota fora
o cogumelo ao remendo da grama com o crate nele. No crate está
um teleport. Use-o começar ao crate.
8. Tectonic Problema-comece o crate
Volta 1: Comece a corda do ninja e use-a começar no outro lado do
Cabeça do console de Easter a sua esquerda. Salte-a e use- assim que você pode conectar a
sae da árvore de palma. Comece o crate, ele deve conter um jato
embale, e ajuste fora da mina em quando ainda a corda assim que você pode ir para trás
acima de e para não ser danificado. Lance o back-up ao alto da árvore e use a
o girder assim que você não deslizarão fora da árvore quando o terremoto começa.
Volta 2: Use o bloco do jato voar ao alto da árvore onde o crate
você necessita começar é. Escale lentamente abaixo o lado, certificando-se não se ajustar
fora da mina, até que você puder blowtorch em um ângulo onde você possa começar dentro
e agarre o crate.
9. Grande Dispar-mate todos os inimigos
Volta 1: Backflip até o crate no lado esquerdo do console com
a râ. Use a corda do ninja lançar acima na râ e matar
Sentry no alto com um shotgun.
Volta 2: Coloque um girder entre a râ e o cogumelo com o protetor
no alto.
Volta 3: Cruze sobre ao cogumelo e use um handgun disparar no protetor
na mina em sua esquerda, matando esperançosamente o.
Volta 4: Coloque um girder entre o cogumelo e as plantas à esquerda.
A morte repentina deve ocorrer sometime ao redor agora.
Volta 5: Mate o outro sentry
As voltas 6 e levantam: Mate o último protetor. Recorde começar as gotas do crate, I
encontrou um mão-hand-grenade holy em um.
10. A água Surpreend-mata o inimigo
Volta 1: Use um grenade cancelar a mina inferior do lado esquerdo de
a torre.
Volta 2: Tenha uma de sua escalada dos sem-fins até o alto do segundo
seção do fundo. Vá para trás abaixo um bocado pequeno.
Volta 3: Tenha seu outro backflip do sem-fim no alto do outro. Continue a
backflip ao meio da seção mais elevada seguinte. Coloque um girder longo
inclinação da esquerda superior a abaixar para a direita apenas fora do vertical.
Volta 4: Não faça nada.
Volta 5: Coloque um outro girder que enfrenta a outra maneira, assim que você pode escalar acima
e comece o crate.
Volta 6: Não faça nada.
Volta 7: Comece o crate e use os carneiros do aqua para dentro. Voe-o debaixo d'água
e sob a terra bata então o general com ela.
11. Jurassic Sem-fim-mate o capitão
As voltas 1 e levantam: Matança justa o capitão. Em seu segundo vá, comece
crate sobre os dinosaur principais. Use as bombas da toupeira para dentro à escavação a
passagem ao capitão. Use seu third vão começar sobre os mesmos dino
dirija e ajuste fora das minas para cancelar um trajeto ao túnel que você fêz com
a bomba da toupeira. A caminhada abaixo o túnel e mata-o a possibilidade seguinte você
comece. Termine o nível antes que os alcances zero do temporizador.
12. O rei Castelo-coleta o crate e não deixa
dado especial do sem-fim (o sem-fim com o chapéu engraçado)
As voltas 1 e levantam: Comece o crate à esquerda de onde seu primeiro começo, nele está
um blowtorch. Use um míssil ou um bazooka homing bater dentro o protetor
parte dianteira do castelo nas minas. Use um girder ou uma gravidade baixa começar
sobre as minas que não explodem e não começam ao lado do castelo e
blowtorch na câmara que prende o crate e refém. O ninja
a corda dentro de seu castelo é útil.
13. Químico Guerra-mate todos os inimigos.
Volta 1: Recorde que você não pode destruir a paisagem nesta missão.
Pára-quedas para baixo à borda abaixo do perfurador você e do fogo o campo Solider
na água. Esconda-se, porque você será o alvo do ar
batidas.
Volta 2: Use a corda do ninja sobre a mina e ajuste-a fora quando não
ferindo-se.

Volta 3: Una uma corda do ninja ao alto do tub vermelho à esquerda, comece-a
o crate, e o balanço para trás para baixo sem deixar vão. Carrinho sob
O major a sua esquerda e libera o skunk e seu gás assim que você puder
para envenenar o major. Esperançosamente, envenenará o outro major demasiado.
Volta 4: Ninja corda-lança ao alto do veneno pode e para começar o crate,
qual deve conter um outro skunk. Bastão do baseball o soldado do campo
na água.
As voltas 5 e levantam: Envenene os outros majores e mate o outro campo
Soldado quando você tiver uma possibilidade. Quando os medidores da saúde dos majores começarem a
1, usa o shotgun remover um, então o outro. Faça-o outra vez para
o outro par.
14. Nenhum Substitu-mate todos os inimigos
As voltas 1 e levantam: Comece o girder no crate e use-o obstruir a abertura
entre o submarino e a árvore. Use o sentido comum e o seu deathmatch
as habilidades para matar sem-fins, lá não lhe são muita. Use a mão holy
grenade com cuidado.
15. A inundação Zona-mata todos os inimigos
Volta 1: Lance um bazooka em linha reta no campo Solider à direita.
Certificam-se você para começar moer mais altamente enquanto a água começa se levantar
imediatamente. Seu outro sem-fim morrerá por sua volta seguinte, mas aquele é
APROVAÇÃO, porque fará realmente a missão mais fácil.
Volta 2: Use o bazooka outra vez sair do poço onde você está.
Volta 3: Coloque um girder longo que inclina-se acima, mas pouco à direita. Use
ele como uma escada a escalar até o nook pequeno à direita do
Agente secreto perto do teto.
Volta 4: Escale acima no nook e no selo você mesmo dentro com outro
girder.
Volta 5: Use um bazooka abrir a passagem que foi feita muito provável perto
o agente secreto à esquerda de você.
Volta 6: Mate o agente secreto com seu último bazooka.
Volta 7: Lance o míssil homing no agente secreto que está no azul
wire através do quarto. Deve matá-lo. O último agente secreto
teleport ao fio azul ou escale acima dos fios em que está estando.
As voltas 8 e levantam: Corda de Ninja sobre a onde o último agente secreto você
matado estava estando. Se o outro agente secreto estiver estando no azul
o fio, mata-o. If.not, faça-lhe então uma passagem com o shotgun
e mate-o então.
16. Incomode em T'mill-matam todos os inimigos a e protegem o sem-fim
com o chapéu engraçado
Volta 1: Bazooka o Grenadier o mais próximo à terra.
Volta 2: Se o Grenadier que você bate apenas não estiver perto do sem-fim com
chapéu engraçado, dinamite ele. Se for, encontre alguma outra maneira matá-lo.
Volta 3: Bloco do jato sobre ao Grenadier no alto da árvore e do fogo
perfure-o no oceano.
Volta 4: Salte para baixo à direita, backflip sobre a árvore, e esteja em seguida
ao Grenadier. Ateie fogo perfuram-no no mar. Você não estará necessitando
este sem-fim anymore, assim que vai adiante e salta na água.
Volta 5: Bazooka através do tronco da árvore a sua esquerda a começar
através ao último inimigo.
Volta 6: Ruptura completamente ao outro lado da árvore se você não tiver. Se
você tem, perfurador do fogo o último Grenadier na água ou planeia uma mina
nele se não for perto da borda da terra.
Volta 7: Se você não o matar ainda, abaixe-o sem-fim do alto de
a árvore com a corda do ninja e mata-o.
17. Os carneiros super Salv-começam o crate e matam o inimigo
As voltas 1 e levantam: Use os carneiros super voar ao crate e coletá-lo.
Esperança você teve o treinamento, ' causa-o é mais duro do que ele olhares. Use
ateie fogo ao perfurador dentro do crate para matar o protetor.
18. Incomode no Mt. Wormore-matam o general
Volta 1: Use o sem-fim seleto comutar a seus segundos sem-fim e salto
envíe para agarrar o crate. Dentro de estão duas cordas do ninja. Salte para trás sobre
a árvore e usa uma das cordas do ninja lançar no alto de Mt. Wormore.
Ajuste fora da primeira mina.
Volta 2: Use uma vez outra vez o sem-fim seleto selecionar o sem-fim que você se usou por último
gire. Use a corda do ninja unir-se à montagem pequena isso
o sentry estava estando. Puxe-se sobre as minas e agarre-se
utilidade. Uma gravidade baixa deve estar para dentro. Use-a e salte-o sobre
mine na montagem pequena, então backflip ao alto do Mt. Wormore
sinal. Ateie fogo ao perfurador o protetor na água se você tiver o tempo.
Volta 3: Não faça nada.
Volta 4: Agarre o crate da dinamite e o crate com um blowtorch sobre
seus lados. Caminhada abaixo o lado direito do sinal e da volta à esquerda.
Use seu blowtorch fazer um trajeto ao general.
As voltas 5 e levantam: Use o sem-fim seleto usar o sem-fim que você durou a volta.
Ande ao general e use então a dinamite afogá-lo. Não se preocupe
sobre escapar-se da explosão da dinamite, como o outro sem-fim deva ainda
esteja vivo.
19. Quente Material-mate todos os inimigos
Volta 1: Agarre o crate na batida que de ar da esquerda então o campo marshall
no alto da coisa alaranjada da mangueira. Faça a gota do plano da batida de ar
os mísseis assim que caem em um ângulo à esquerda assim que batem-no tragam
com os outros marshals do campo.
As voltas 2 e levantam: Use o mão-hand-grenade holy quando são tudo próxima
junto na coisa fina, cinzenta do tubo assim que nela fundirá um furo grande nele
onde podem toda a queda dentro. Mate o descanso começando os afogar-se dentro
a água abaixo do furo que você fêz apenas.
20. A gota Zona-mata todos os inimigos
Volta 1: Equipe o pára-quedas e o salto. Preste atenção ao vento e corrija alguns
erros ou problemas com o vento usando a almofada do controle. Terra no
direita do console abaixo de onde você deixou cair. Ateie fogo ao perfurador o inimigo em
o console ao esquerda, fazendo exame para fora do sem-fim inimigo lá.
Volta 2: Espere até que o vento encha a barra sobre a meia maneira à esquerda
e salto. Mantenha levantado e à esquerda na almofada do controle. Faça para o sem-fim
o mais perto a você e ao bombardeiro do suicide do uso para matá-lo.
Volta 3: Espere até que as suficiências do vento mais da barra com vento forte
ir à esquerda. Faça a mesma coisa que a última etapa.
21. Louco Vaca-mate todos os inimigos
As voltas 1 e levantam: Um dos sem-fins inimigos é colocado aleatòria. Se for
perto da água, o fogo perfura-o dentro. Use o sem-fim seleto a sua vantagem
e use-a quando você necessita. Ateie fogo ao perfurador o major no muito distante
endireite na água quando você pode. Às vezes o sem-fim que é aleatòria
começos colocados para a direita ao lado de seu quarto sem-fim. Você pode batê-lo em
o sem-fim no nos distante direito e eles quer ambos morre. O descanso do
o nível é como um deathmatch, sentido comum do uso assim justo. Uma vaca louca é
deixado cair pelo crate cedo na missão.
22. Horny Nuke-mate todos os inimigos
Volta 1: A caminhada fora de sua vara e coleta o crate da corda do ninja.
Use-a e balance-o um pouco a sua esquerda e comece-o o crate. Balance sobre
à esquerda alguns mais e coletam o crate na coisa azul. Balanço
excesso à esquerda um pouco mais e gota fora. Caminhada sob o azul
a coisa, começa os crates, caminhada para fora e ateia fogo a um um-segundo grenade no
Sniper para batê-lo fora de sua coisa cor-de-rosa e ao assoalho.
Volta 2: Parte traseira de Backflip na corda azul da coisa e do ninja sobre ao
seja à esquerda e comece os dois crates. Então, corda do ninja sobre
crate à esquerda e ao excesso na área com todos os sem-fins. Gota
você mesmo no crate da saúde entre o protetor e o Grenadier.
Volta 3: Backflip e salto sobre a onde o crate à esquerda está. Uso
a broca pneumonic entre as coisas verdes e roxas. Pressione o fogo como
logo como você escave por completo.
Volta 4: Saia do furo com uma corda do ninja apontada em linha reta acima.
Bata a artilharia fora de sua vara.
As voltas 5 e levantam: Todos os sem-fins que são mais elevados do que o protetor sob
A artilharia que você bateu apenas fora deve ser batida fora do seu
varas. A matança até a morte repentina, começa-se então na terra elevada e
use o teste nuclear indian. Mate todos os sobreviventes.
23. Rumble no Farmyard-matam todos os inimigos
As voltas 1 e levantam: Outros deathmatch-como a missão. Comece todos os crates
você pode, a seguir começar a onde o capitão está e matá-lo. Esconda onde ele
era e a matança justa todos mais.
24. De madeira Ambush-mate todos os inimigos
As voltas 1 e levantam: Colete todos os crates que você pode, para conservar suas armas,
e tentativa para afogar os inimigos desde que estão perto da água. Um crate
isso aparece mais tarde na missão tem mulheres velhas nele. Muito útil.
Embora você não tenha que se apressar, os inimigos começam batidas de ar mais atrasadas
na missão, que pode o fazer consideravelmente mais difícil.
25. Vá Banana-começam o crate
Volta 1: Use o sem-fim seleto escolher o sem-fim o mais distante na direita e
use então um pára-quedas voar sobre o sentry e aterrar perto do protetor a
a direita. Use um grenade fundir um furo através da folha. Se
enrolaram realmente forte, você pôde poder aterrar no alto da folha vermelha e
salte esta etapa.
Volta 2: Use o sem-fim seleto outra vez usar o mesmo sem-fim que você durou a volta.
Rasteje através do furo que você fêz por último a volta e o blowtorch à direita
através da banana.
Volta 3: Use o sem-fim seleto outra vez usar o mesmo sem-fim que você durou a volta.
Use um bazooka a mais adicional seu túnel.
As voltas 4 e levantam: Use o sem-fim seleto outra vez usar o mesmo sem-fim que você dura
gire. Use algo sair se você for prendido ainda na banana.
Rasteje ao alto da banana que é ao lado do crate. Use um handgun
ou o uzi a começar livrou da mina. Agarre o crate com um pára-quedas ou
volta seguinte do tirante com mola.
26. O macaco Negócio-mata todos os inimigos
Volta 1: Use um bloco do jato voar até o inimigo diretamente acima de você.
Aterre no nook pequeno diretamente a sua direita. Deixe um grenade e voe
acima do excesso sae e então direito. Terra sob o macaco.
Volta 2: Use um outro bloco do jato e voe ao crate a sua parte superior à esquerda
com a bomba da banana. Voe então à direita ao crate com
carneiros nele. Use um uzi ou um handgun empurrar o sniper na mina,
matando o e fazendo um furo à artilharia abaixo.
Volta 3: Ande ao esquerda e em linha reta fora da borda no poço com
o protetor. Você afrouxará uma volta, mas aquela é APROVADA.
Volta 4: Se o protetor estiver no fundo do poço com a mina, jogue a
grenade nele, se ainda na folha, no salto sobre a ele e na licença
um grenade para empurrá-lo na mina.
Volta 5: O bloco do jato fora de onde você está e no furo você fêz dentro
sua segunda volta. Mate a artilharia com um bazooka.
Volta 6: O bloco do jato fora do furo, agarra-lhe o crate da saúde direita,
e use um bazooka matar o sniper no alto da árvore a sua direita.
Procure o abrigo desde que você será alvejado por uma batida de ar.
Volta 7: Ande ao inimigo a sua esquerda sob o macaco. Você pode andar
fora da borda a ele e não começar danificou. Use um uzi ou um handgun.
Volta 8: Blowtorch o tronco da árvore à direita começar aos últimos dois
sem-fins.
Volta 9: Use um carneiro matar o protetor.
Volta 10: Posto DIRETAMENTE (e me signifique diretamente, ele está nos tampões para a
razão) sobre a artilharia e o kamikaze em linha reta para baixo.
27. Chateau Assassino-mata todos os inimigos
Volta 1: A caminhada à direita e a direita do batente antes de você estão sob o telhado.
Sem-fim seleto e backflip no alto do sem-fim sob o telhado. Backflip outra vez
para começar no telhado. Agarre o girder no crate e coloque-o assim você
pode escalar acima sobre a mina.
Volta 2: Mova este sem-fim no telhado também. Selecione um outro girder e
use-o assim que você pode levantar-se sobre a mina seguinte no telhado com o seguinte
crate.
Volta 3: Sem-fim seleto ao sem-fim você colocou o primeiro girder com. Caminhada
à direita e colete o crate. Contem um perfurador do fogo. Lugar
um outro girder à direita sobre as minas assim que você pode alcançar o seguinte
dois crates.
Volta 4: Ande à direita e use seu último girder encher a abertura
entre você e o último telhado. Você pode ir sob ela para a proteção
de encontro às batidas de ar de se você for atrás uma etapa ou dois.
Volta 5: Use seu sem-fim com a saúde a mais baixa pisar na mina no
dure o telhado.
Volta 6: Use o outro sem-fim no telhado saltar fora com o pára-quedas.
Mantenha levantado e para a direita e você deve poder ao espaço livre as duas minas. Uso
o handgun para disparar na mina perto do major nele.
Volta 7: Use o sem-fim seleto usar o sem-fim que você usou por último a volta. Caminhada sobre
à borda very da árvore você é sobre. Use o handgun fazer o mesmo
coisa você durou a volta ao general. Dispare na mina nele.
28. A contagem regressiva Armageddon-mata todos os inimigos e protege o sem-fim
no chapéu
Volta 1: Corda de Ninja ao edifício em sua esquerda. Mate o campo
Solider no alto pelo fogo que perfura o ao esquerda, afogando o.
Volta 2: Corda de Ninja à plataforma a sua direita. Use o baseball
golpeie, enfrentando a esquerda apontada tão altamente como você pode, bater o sem-fim no
chapéu no poço à direita seu primeiro sem-fim.
Volta 3: Faça o que quer que você quer. Mate alguns inimigos.
Volta 4: Ande à esquerda e agarre a saúde e o crate. Caminhada para trás
direita e no poço com o sem-fim com o chapéu.
Volta 5: Use o acionador de partida-jogo do girder colocar girders toda em torno do furo
onde seu primeiro sem-fim e o sem-fim com o chapéu estão, especial ao redor
o alto.
As voltas 6 e levantam: Prenda sua terra. Mate tudo que você pode ao esperar
a extremidade. Prenda sobre a seus cavalos quando você vê julgamento das palavras "
Dia."
29. Um crate Distante-destrói demasiado o crate
Volta 1: Use seu acionador de partida-jogo do girder. Lugar dois entre você e o alto
da coisa verde do ship-building do espaço a sua direita, um plano sobre
Grenadier, e os últimos dois entre a abertura entre o blue/purple e
as coisas amarelas.
Volta 2: Lance um carneiro. Esperançosamente, cruzará todas as aberturas without
queda ou giro ao redor. Faça-o explodir quando começa tão perto quanto ele
lata ao crate. Você pode ter que restaurar seu Playstation diversas vezes
antes deste trabalhará.
30. O agente do salvamento Dennis-mata todos os inimigos
Volta 1: Use a corda do ninja começar na régua pequena da área aberta no
peça superior do E que é transversalmente do assassino. Use o shotgun sobre
o assassino assim que cairão ao fundo do E com o general.
Use seus revestimentos horizontais do segundo tiro a esquerda.
As voltas 2 e levantam: Use um blowtorch em linha reta transversalmente, enfrentando à esquerda, para enterrar
você mesmo mais profundo. Estada no furo até o terremoto. Após isso,
use seus batida do correio, míssil homing, e bomba da banana matar aqueles
sem-fins que são deixados.
31. O bazooka no Balanç-mata todos os inimigos
Volta 1: Anda um pouco à esquerda e coloca um girder entre você e
a terra à esquerda. Salte para trás à direita.
Volta 2: Walk/jump à esquerda e sentam-se para baixo no capitão
cabeça (capitão no a grama, não essa no mammoth)
Volta 3: Backflip no cogumelo. A caminhada à esquerda e ateia fogo a a
bazooka no major.
Volta 4: Mate este sem-fim. É inútil.
Volta 5: A caminhada saiu e salto sobre ao mammoth na esquerda. Ateie fogo a a
bazooka em uma maneira que o capitão no mammoth assim ele voe fora e
afogue-se.
Voltas 6 e 7: Use estas duas voltas matar o outro capitão e
Major se você não tiver já.
Volta 8: Escalada à borda do mammoth. Ateie fogo a um bazooka de modo que ele
matará o capitão de que está na borda pequena da terra à esquerda
o mammoth você é sobre.
Volta 9: Matança quem quer que que você não tem.
32. 3 batidas e você são Para fora-começam o crate
Volta 1: Ande à direita e agarre o espião do crate na caixa de serviço público.
A caminhada para trás à esquerda e coloca um girder quase em linha reta acima, mas
esquerdo direito e mais baixo superior inclinando-se em uma maneira assim que em você pode escalar até
alto da volta seguinte do tanque. Muito provável, o sniper que vai após você
disparará fora da mina na antena ao lado dele.
Volta 2: Escale ao alto do girder e do backflip no lado de
o injetor no tanque. Agarre o pára-quedas e a caminhada à antena onde
a mina era. Equipe o pára-quedas e a caminhada fora. Deixe o pára-quedas
abra automaticamente e imprensa que o fogo deixou para ir quando abre. Agarre
o crate da corda e do rastejamento do ninja a sua esquerda sob o tanque e salta
descanso ir.
Volta 3: Bloco do jato sobre ao crate no terceiros foguete e terra no
asa à esquerda dela. Use acima de seu combustível do bloco do jato e agarre o crate.
Backflip ao alto do foguete você é sobre e senta-se no sniper.
Lance um bazooka e aponte o poder cheio na antena entre o sem-fim sobre
sua direita e a mina em sua direita. Deve começar livrada da mina
e mate o sem-fim inimigo.
Volta 4: Escale fora do foguete e do salto na cratera que você fêz no
suba rapidamente à direita. Corda de Ninja ao prato em sua esquerda. Use o ponto baixo
gravidade e backflip sobre a mina uma vez que você a ajustou fora. Certificam-se você
forem os revestimentos à esquerda quando você backflip. Você deve poder evitar
a mina esta maneira. Ande à direita e colete o crate.
33. Roubado Bens-mate todos os inimigos
Volta 1: Ande com cuidado à direita, você não cairá na água.
Mantenha andar à direita até que você alcance a abertura a mais baixa no E.
A caminhada sobre à esquerda e colocada um girder liso tão perto quanto você pode ao
água sob o R na PROSA.
Volta 2: Se seu outro sem-fim não estiver inoperante ainda, vá ao mesmo lugar que seu
primeiro sem-fim; se seu outro sem-fim estiver inoperante, uso justo esse que você se usou dentro
a primeira volta. Corda de Ninja muito a ponta da parte média do
letra E. Corda de Ninja lentamente sob as letras até que você começar ao
girder que você colocou mais cedo. Tenha muito cuidado, porque se você começar demasiado distante
na água, você deixou para entrar. Comece fora da corda do ninja e coloque outra
girder entre a abertura do P e do O a sua esquerda. Se você fizer
linha imaginária do lado direito do girder em linha reta acima, deve
toque na mina no P.
Volta 3: Se você for o outro sem-fim está inoperante, mata-o agora. Se estiver inoperante, vá
para girar quatro.
As voltas 4 e levantam: Corda de Ninja sobre ao último girder que você colocou e lugar
um outro girder sob o R em MICRO. Escondido sob o pé do P isto
gire assim que o inimigo não pode começá-lo. Vez seguinte você está acima, salta sobre ao
girder você colocou por último a corda da volta e do ninja outra vez em linha reta acima do pé de
o R, assim que você podem escalar acima do pé tanto quanto você pode. Blowtorch deixado
ao C. Quando você é próximo, aponte o blowtorch left/up quebrar em
o C. Volta seguinte você usa este sem-fim, usa o shotgun começar no C,
se você não tiver. Se você tiver, agarre o crate e faça sua parte traseira da maneira a
os R e usam um shotgun as duas voltas seguintes começar no O. Use
atapete a bomba e a batida do correio para matar os inimigos acima de você. Matança
qualquer um saiu com o shotgun ou o uzi.
34. Afundando o gelo Tampão-mate todos os inimigos
Volta 1: Caminhada abaixo o lado esquerdo da árvore. Direito acima da mina sobre
a árvore, equipa a corda do ninja e dispara n depois que você salta fora. Você
se pendure sobre ao stump. Comece fora e use o blowtorch escavar
though o stump. Você deve bater o assassino ao menos três vezes a
mate-o.
Volta 2: Conecte a corda do ninja ao alto da árvore grande no
meio do terreno. Use com cuidado a corda de Ninja balançar sobre
mine ao lado do assassino a sua esquerda. Deixe para ir no fim do seu
o balanço e você aterrarão na filial pequena à esquerda da mina.
Você fará exame dos danos, mas aquele é APROVADO, porque matará o assassino.
Volta 3: Blowtorch através do tronco da árvore a sua direita.
Volta 4: Use a corda do ninja balançar sobre ao assassino. Blowtorch
ele na mina ao lado do coelho.
Volta 5: Use a corda do ninja começar no alto da casa. As possibilidades são
que você não fará a ao último sem-fim para o fim da volta, assim que o uso
freeze.
Volta 6: Blowtorch o assassino. Não se preocupe se estiver perto da mina,
porque você não tem que sobreviver para ganhar a missão.
35. Alegre Roger-comece todos os quatro crates
Volta 1: Ande à extremidade muito direita de seu navio e coloque um girder sobre
as minas, entre você e o pelican ao lado do protetor.
Volta 2: Ande sobre o protetor ao lado do pelican e agarre o crate
sob ele. Coloque um girder sobre o protetor acima de você, assim seu sem-fim seguinte
pode começar sobre ao segundo mastro.
Volta 3: Coloque um girder assim que você pode levantar-se fora do furo que você está dentro e
no mesmo mastro que seu quarto sem-fim.
Volta 4: Coloque um girder assim que você pode começar para trás ao muito esquerda do seu
envíe e agarre a utilidade, algumas gravidades baixas.
As voltas 5 e levantam: Quando for a volta para o sem-fim que começou o primeiro
o crate, usa um bazooka fazer um furo no meio do pólo ao seu
esquerda, tendo cuidado para não fundir acima do crate. Quando for esse sem-fim
a volta outra vez, faz um furo no meio do pólo atrás de esse a
sua direita, uma vez que outra vez tendo cuidado para não fundir acima de alguns dos crates.
Então, use a gravidade baixa ao backflip através dos furos e comece o crate.
Faça um furo a sua direita superior, cuidadosa não deixe algumas das minas
para baixo ou para fundir acima do crate, e para coletar o crate final.
36. O alvo por muito tempo, alvo Verdadeiro-mata todos os inimigos
Volta 1: Use o girder acionador de partida-embalam. Coloque um um excesso curto
Cabeça de Grenadier a sua direita. Faça-lhe inclinar-se diagonal à parte superior
endireite, assim que os grenades saltarão dentro, mas não pode jogar para trás. Faça
outros inclinar-se pouco fora do vertical, mas ainda inclinar-se à parte superior
direito sobre o Grenadier na coisa vermelha no meio do curso.
O lugar dois por muito tempo uns diagonalmente assim você não cairá em qualquer lugar se um grenade
batidas você. Último que você pode colocar em qualquer lugar. Você pode colocá-lo
reto acima sobre sua cabeça assim que grenades não pode batê-lo, mas não
realmente matéria.
Volta 2: Use um girder. Coloque longo, duas imprensas de L2 de
horizontal, inclinando-se à parte superior deixada no lado esquerdo da direita
a maioria de Grenadier.
Voltas 3, 4, e 5: Mate o Grenadiers da esquerda para a direita. Use uns 4-
segundo grenade jogado em um pouco poder menos de de 50% matar a esquerda
a maioria um. Use um 5-segundo grenade, jogado um pouco mais duramente matar
meio um. Aponte tão raso como você pode sem saltar do grenade
suporte fora da cabeça do robô no poder de aproximadamente 87% e com uns 3 ou os 4-segundos
temporizador para matar último. Pode fazer exame de diversas tentativas para começar este.
As voltas 6 e levantam: Construa um funil longo com seu último acionador de partida-jogo do girder.

Tenha esse o mais próximo ao general tão perto como você pode à terra
perto dele, porque pôde cair para baixo através de uma rachadura, fazendo o
impossível matar após sua primeira batida. Você deve colocar um longo,
o girder alto tão altamente quanto você pode, distante para fora da cabeça do robô. Você
terá que tentar isto muitas vezes antes que você possa finalmente o bater.
37. Goody dois Sapata-mata todos os inimigos
Voltas 1, 2, e 3: Agarre a esquerda superior do crate e do blowtorch com
sapata azul. Se você puder, blowtorch o campo Solider na água.
Volta 4: Mate o campo Solider se você não tiver. Se você tiver o lugar a
o girder assim que você podem começar ao alto da lingüeta da sapata azul.
Volta 5: Escale ao alto do perfurador da sapata e do fogo o campo Solider
na água.
Volta 6: Coloque seu último girder assim que você pode começar ao alto da sapata vermelha
volta seguinte.
Volta 7: Jump/walk endireitam e agarram o crate na sapata vermelha. Use
batida de ar para dentro para matar o campo Solider no muito direito no
sapata verde.
Volta 8: Agarre todos os crates restantes. Use a corda do ninja começar o crate
no alto da sapata e do baseball verdes golpeie o major na água.
Salte para trás sobre ao lado esquerdo da sapata verde, assim que você não cairá
na água se o inimigo o bater volta seguinte.
Volta 9: Use os carneiros do aqua matar o campo Solider na sapata vermelha.
Se isso não a fizer, use a corda do ninja começar o back-up na sapata
e termine-o fora com o que quer que você deixou.
38. O Oh dobro Comport-começa o crate, dispara no alvo, começa
crate
Volta 1: Comece a utilidade a sua esquerda e use o bloco do jato voar sobre
o pólo e agarra o crate da saúde. Use o descanso de seu combustível voar
sobre a mina e comece o crate ao lado da torre. Blowtorch ao
o outro lado da torre e começa o crate no fio do barb.
Volta 2: Use a gravidade baixa então uma explosão do shotgun sair do
barbwire. Salte sobre ao pólo no lado direito do terreno próximo
o crate. Use seu segundo tiro abrir um furo em uma parte fina do
pólo e salto completamente.
Volta 3: Colete o crate e escale-o para trás ao outro lado do pólo.
Parte traseira da corda de Ninja sobre ao lado esquerdo do terreno usando o mesmo
trajeto que você fêz nas primeiras duas voltas. Use o pombo ou o bazooka homing
para bater o alvo.
Volta 4: Use a corda do ninja lançar sobre o pólo e coletar o crate.
39. O problema Toystore-mata dentro os inimigos, protege o sem-fim com
o chapéu
Volta 1: A caminhada saiu no poço com o sem-fim que você está tentando proteger.
Coloque um girder assim que você pode levantar-se nos handlebars do triciclo,
mas possa ainda ir abaixo a onde o sem-fim doente está.
Volta 2: Backflip na orelha e na caminhada do urso sobre ao alto do
triciclo. Coloque um girder sobre a abertura das minas assim que você pode andar sobre a
o sniper. Não cruze no girder ainda, porque você será provavelmente
matado se você assim.
Volta 3: A faixa clara vai.
Volta 4: Coloque um grenade no nook entre o assento do triciclo e
carregaram o braço. Deve fundir um furo assim que você pode alcançar o assassino em a
pouco mais gira.
Volta 5: Uzi o sniper que senta-se nos pacotes nas minas.
Volta 6: Colete o crate e use o míssil homing para dentro matar
dois sem-fins no deixado muito do terreno.
As voltas 7 e levantam: Saia do furo e da caminhada a onde o sniper estava.
Colete os crates e mova para trás dentro com o sem-fim doente. Esteja no
furo que você fêz com o grenade e aponta um almofariz na área onde
o assento amarelo encontra-se com a barra e o fogo vermelhos. Sustento que faz este até que você começar
ao assassino. Mate-o com dinamite. Mate todos os inimigos restantes
com as duas batidas do correio.
40. O dread Zeppelin-coleta os crates, dispara no alvo
Volta 1: Backflip a começar na peça mais elevada da escora. Coloque um próximo
girder horizontal para encher a abertura entre a escora e os pesos
com o crate neles. Você deve deixar o espaço sob os pesos assim
você pode andar à esquerda e para trás à direita. Você começará o tiro, mas
se o slop do girder não for demasiado íngreme, você não deve cair em
a água, mas no girder preferivelmente.
Volta 2: Coloque um girder liso, longo sob a escora. Coloque-a de modo que
o assassino no outro lado da escora não pode cair para baixo nela.
Volta 3: Deixe cair para baixo no girder que você colocou apenas. Corda de Ninja ao
o zeppelin e começa no outro lado da escora. Perfurador do fogo
Assassino na água.
Volta 4: Corda de Ninja à jangada, escolhendo acima do crate no deixado distante de
a jangada. Terra no assassino. Perfurador do fogo o assassino à esquerda,
ajustando-se fora da outra mina, matando o.
Volta 5: Comece os últimos dois crates, evitando com cuidado as minas.
Volta 6: Parte traseira da corda de Ninja na escora, aterrando na parte mais inferior do
lado direito.
Volta 7: A corda de Ninja ao últimos assassino e fogo perfura-o.
Volta 8: Use o bazooka disparar no alvo.
41. Spectral Recuperação-comece o crate
Voltas Impares: Estes são os sentidos para o primeiro sem-fim que você se usa, esse
na esquerda. Seu objetivo é conservar o pacote de afogar-se e então
para coletá-lo. Faça isto começando ao outro lado da fita adesiva e
colocando um girder. Eu encontrei que é o mais fácil sair perto
blowtorching à esquerda três vezes e saem então usando o shotgun.
Coloque um girder curto horizontalmente na extremidade do furo para o crate
para ser deixado cair sobre para a volta 9. Na volta 11, comece o crate.
Mesmo Voltas: Estes são os sentidos para seu segundo sem-fim, esse sobre
a direita. O trabalho deste sem-fim deve começar o crate abaixo dele. Anda a
pouco à direita e então ao blowtorch para baixo e à esquerda para três voltas.
Blowtorch para baixo e para a direita no furo com o crate na å volta.
Escolha-o acima na å volta demasiado. A faixa clara vai na volta 10.
42. O escape de Alcatraz-começa os dois crates
Volta 1: Backflip acima no hump pequeno da grama a sua direita e
blowtorch à direita da parte superior. Caminhada para trás para baixo a onde você era quando
você começou.
Volta 2: Ateie fogo a um bazooka no passageway que você fêz apenas.
Volta 3: Salte ao lado distante direito da cratera que do bazooka você fêz apenas.
Ateie fogo a um outro bazooka a sua esquerda superior, apontada entre os dois crates.
Voltas 4, 5, e 6: Os bazookas do fogo três visaram a lâmpada pequena no meio
os dois protetores acima de você, embora você possa às vezes você podem cancelar
telhado do edifício com os apenas dois bazookas. Você deve fazer um furo assim
você pode sair. Mate o protetor acima de você à direita se você puder.
Volta 7: Ateie fogo a uma corda do ninja e conecte-a à ponta da torre do protetor
e balanço sobre o alto, coletando o primeiro crate e a saúde
crate.
As voltas 8 e levantam: Faça sua maneira sobre o lado direito do edifício,
um ou outro perto terminar sua última volta balançando sobre ao lado direito de
a prisão e andar abaixo o lado, ou explodindo sua maneira sobre perto
bazookas. Uma vez no lado direito do edifício, sente-se no protetor sobre
o pelican e colocam uma direita longa, horizontal do girder ao lado de você.
Hide em algum lugar. Quando o vento está fundindo para a direita fortemente, ande para a direita a
a extremidade do girder, equipa o pára-quedas que você começou no crate, e
flutuador à jangada. Salte à direita sobre o protetor e a caminhada como distante
direita como você pode até que a folha que cresce para baixo do mastro parar
você. Use seu último blowtorch e escave-o a sua direita mais baixa até que você
alcance o crate.
43. Atlantic Traço-mate todos os inimigos
As voltas 1 e levantam: Aw? aproximado! Agora não seria nenhum divertimento se eu o dissesse
como bater a última missão do jogo dando lhe uma etapa flawless
pela estratégia da etapa? ? Aprovadas, aprovadas, são aqui algumas sugestões. Você necessita
para ser muito, muito bom em usar a corda do ninja, assim prática. Você necessitará
à corda do ninja para a frente e para trás entre a gota de dois crate fora dos pontos
diversas vezes cada volta. Mais crates que você começa, o mais poderoso
as armas serão deixadas cair fora. Eventualmente, você começará um injetor mini
e um carneiro super! Minha última ponta é, não destrói a paisagem demasiado
muito, porque você o necessitará à corda do ninja sobre começar mais crates. Tenha
divertimento!

segunda-feira, maio 12, 2008 | Marcadores: PC | 0 Comments  

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