Detonado Vampire: The Masquerade - Bloodlines
SANTA MONICA
missão número 01- Ajude o mercúrio!
Mércurio Está Gravemente ferido e chateado. Como ele explica isso? Ele foi comprar um explosivo chamado Astrolite e foi enganado. Ele era savagely batido e perdeu o Astrolite e $250. Mercurio está em nenhuma forma recobrar o Astrolite, assim você precisará fazer isto para ele. Mercurio diz os assassinos que o saltaram estão morando em uma Casa de Praia perto do Santa Mônica Pier. É possível ganhar acesso para o “Dor de Ser Mercurio” indagação (veja abaixo) se você lhe pergunta se há qualquer coisa que você pode fazer por ele:
Uma nota em ser um cortês: Esteja atento de como você trata Mercurio. Se você é amável, ou pelo menos razoavelmente agradável, Mercurio tem o potencial para se tornar um valioso comerciante de armas depois no jogo. Se você for hostil com Mercurio espera problemas quando você devolver com o Astrolite.
Chegar à Casa de Praia, deixe o apartamentos de Mercurio e desça rua abaixo ao estacionamento. Siga as placas que conduzem para a praia até que você encontra uma escadaria e túnel. O túnel conduz a uma transição de mapa e então deixa sair para a praia perto da Santa Mônica cais. Há um grupo de Sangues Magros na praia que pode o dirigir para a Casa de Praia, ou você pode abrir o portão de cadeia-ligação simplesmente e pode levar a escada de incêndio como degraus à Casa de Praia. Se você fala com ‘E \' (o Sangue Magro sem uma camisa), você pode lhe perguntar pela condição dele e pode receber o “Emagreceu Sangue” indagação (veja abaixo).
Quando você chega à Casa de Praia que você tem sua escolha de modos para proceder. Como uma regra de dedo polegar é possível misturar-e-emparelhar elementos de cada estratégia para consumir a maioria das situações.
Combate: São equipados os assassinos na Casa de Praia com Ferro de Pneu, Tacos de beisebol e .38s. Se você é rápido e cuidadoso que você deveria poder lidar com eles tudo em grupos pequenos. A Casa de Praia contém alguns suportes você pode usar para se ajudar em combate. Um radiador na sala de estar pode ser atirado, enquanto causando uma explosão. Isto deveria danificar qualquer um na área, enquanto o incluindo. Na jarda atrás da casa está um aquecedor de água que também pode ser atirado enquanto causando outra explosão.
Diplomacia: O primeiro passo em uma aproximação diplomática está evitando Brian, o assassino que espera pelo portão. O Brian está vigiando a casa mas pode ser convencido o deixar dentro por Intimidação, Sedução, Persuasão, Domina e Dementation.
Dennis, o líder dos assassinos e o homem com o Astrolite, fica situado em um quarto pequeno fora a sala de estar. A porta que conduz para este quarto da sala de estar é fechada, assim passe para a casa e entre pela outra porta que será destrancada.
Dennis é muito cauteloso, mas disposto negociar. Se você dá gorjeta a ele fora mencionando Mercurio ou o Astrolite muito cedo coisas se ficará violento depressa. O Dennis concordará em vender o Astrolite para $500, ou você pode o falar fora disto para livre com Persuasão e Sedução. Seduzindo o Dennis lhe permite alimentar nele. Se você escoa, ele ele morrerá. Se você não faz que ele será aturdido. De qualquer modo, você adquirirá o Astrolite sem um o mais sábio.
Cautela: Quando você chega à casa, fica no perímetro da jarda e se se mover furtivamente ao redor ao lado, longe de Brian. Quando você alcança a cerca que você achará uma tábua solta fora a que você pode inquirir, enquanto permitindo acesso à jarda. Mantenha às sombras e evite o escombros na jarda. Você fará isto eventualmente à parte de trás da casa. Há um aquecedor de água e um interruptor aqui que virará fora a eletricidade para a casa. Puxe o interruptor e então se se mover furtivamente na casa pela porta lateral enquanto os ocupantes estiverem distraídos. Obfuscate ajuda muito aqui, mas você deveria poder terminar sem isto. Leve de volta o Astrolite fora do backroom e covarde fora.
Embora como você escolhe proceder, uma vez você faz isto na casa há vários artigos que você pode adquirir.
· Carro Rádio (Cozinha)
· Mercurio $250 (Abertura no quarto de roupa suja)
Volte a Mercurio quando você tiver o Astrolite. Ele lhe perguntará se você achasse o dinheiro dele. Se você devolver o dinheiro dele, você ganhará um ponto extra de Experiência, caso contrário você pode manter há pouco o dinheiro. Se você era mais cedo hostil com Mercurio, ele estará sentindo bem quando você devolve, e pronto reembolsar aquela hostilidade. Mercurio ataca com uma faca, e lutará à morte.
Missão número 02 - Arrebentação é Para cima
Notas em ordem: Começos explosivos, como se aparece no tronco de indagação, é uma única indagação. Este documento divide isto em duas seções (Parte eu: As Irmãs de Voerman, Parte II: O Armazém de Sabbat) para legibilidade. Não há nenhuma tal distinção no jogo.
Se você era cortês a Mercurio, depois de recobrar o Astrolite ele explica o que você precisará ver com isto. Se você teve que matar Mercurio, você pode achar a mesma informação no diário dele, situado no apartamento dele. De qualquer modo, você aprenderá o Sabbat-uma seita de vampiros violentos, cruéis-está usando um armazém em Santa Mônica contrabandear armas na área. Príncipe LaCroix quer este armazém destruído, e você é o que ele quer fazer isto.
Um Nosferatu em Santa Mônica nomeado Bertram Tung é a única pessoa que conhece exatamente onde este lugar é e como adquirir dentro. Bertram está escondendo porém, como Therese Voerman declarou um feudo nele. Antes de você pudesse contatar Bertram para acessar o armazém que você precisará convencer cancelar o feudo para Therese. O próximo passo é então obviamente falar com Therese na boate dela: o Asilo.
Asilo fica situado no outro lado de Santa Mônica, acessível pela estrutura de estacionamento ou a ruela entre a clínica e o edifício vizinho. Depois de entrar em Asilo você será chegado por uma mulher escandalosamente vestida nomeado Jeanette. Jeanette é a irmã de Therese, e co-proprietário do clube. Depois que uma introdução breve ela leva o elevador escada acima.
Para alcançar Therese, você precisará também levar o elevador. Se você não puder usar o elevador para ir para o segundo chão, fale com o Garçom de bar de Asilo. Ele pode zumbir o elevador para o permitir escada acima. Ao alcançar o segundo chão você um argumento pode ouvir entre Therese e Jeanette antes de ganhar acesso finalmente para o quarto.
Therese é como resfriado e negócio-como como Jeanette é brincalhão. Ela explica que se ela for chamar do feudo, ela espera que você a ajude anteriormente. Antes de fosse possível progredir na indagação de Começos Explosiva que você precisará completar as indagações seguintes:
* O Fantasma Assombra à Meia-noite
* Slashterpiece
* Sangue Ruim
* Irmão Rivalidade
Uma vez que todas estas indagações estão completadas, Jeanette ou Therese cancelarão o feudo e revelarão o local de Bertram Tung. Bertram não fica situado em uma jarda de óleo nova longe dos Laços de Fiança de Kilpatrick. Ele concorda em o levar para o Armazém prontamente bastante, mas explica que você é por conta própria de lá. Bertram também explicará uma grande transação sobre os vários clãs do Camarilla como também os outros jogadores significantes no mundo de políticas de vampiro se você lhe pergunta. Quando você estiver pronto, Bertram o enviará para o Armazém de Sabbat.
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Missão número 03- Começos explosivos
A primeira tarefa que Therese requer que você executa está recobrando um artigo do Hotel de Casa de Oceano. Ela explica que um espírito que assombra a propriedade está amedrontando os trabalhadores dela, e prevenindo o Hotel de ser renovado. Ela acredita que um artigo pessoal do espírito lhe permitirá exorcizar isto e terminar renovações. O único modo para chegar ao Hotel de Casa de Oceano é por um portão no sistema de esgoto. Therese provê a Chave de Esgoto para evitar este portão. A viagem pelos esgotos é bastante dirija, e há único fechou portão para experimentar a chave.
Além da porta de esgoto está uma escada de mão que emerge na jarda dianteira do Hotel de Casa de Oceano. O chão é rasgado para cima, e equipamento de construção cobre de lixo os chãos. O reboque de um capataz fica situado no centro da jarda. Entre no reboque e leve a Chave de Porta da frente da placa de parede perto do computador. Use esta chave para entrar na porta da frente do hotel.
Embora o espírito na Casa de Oceano seja incapaz do prejudicar diretamente, pode manipular objetos. Deveria ser usado grande cuidado para evitar quadros, vasos e outros objetos o espírito lançará a você.
Começando no salão de entrada do hotel, proceda escalar qualquer um das escadarias em frente a você. É cauteloso ao redor do lustre, como o espírito forçará isto a se desmoronar quando você se aproxima. Embora qual escadaria que você leva, se desmoronará como você escale o derrubando no porão.
Quando você pousa no porão que você achará um corredor com uma porta em qualquer lateral do corredor. Para agora, salte as portas e proceda abaixo o corredor. Você verá um fantasma corrido por. Se fique certo (siga o fantasma) à primeira interseção e procede à porta ao término do corredor. Atravessando a porta conduz para um quarto com um único bolbo arder e um rádio jogar. Quando você entra que as luzes sairão, o rádio morrerá e a porta fechará atrás de você. Seja cauteloso de latas de pintura neste quarto que pode sair voando as estantes ao comando de espírito e pode causar uma quantia justa de dano. Uma seção fraca da parede pode ser derrubada proveja acesso para um quarto vizinho. No próximo quarto em cima de, leia o jornal na mesa e então proceda fora. Você achará você se aproxima seu ponto de partida no porão.
Este tempo abaixa para o corredor para o mesmo fim, enquanto ignorando a primeira interseção. Se fique esquerdo e continue até que você vê uma porta em sua esquerda. Isto conduz para o quarto de roupa suja. Um dos secadores industriais grandes balançará aberto como você se aproxima, enquanto revelando a Chave de Quarto de Caldeira.
Depois de recobrar a Chave de Quarto de Caldeira, localize a porta no porão debaixo de uma luz vermelha luminosa. Proceda abaixo os degraus na caldeira se aloje e teça seu modo pelas caldeiras dormentes alcançar o painel de controle no lado distante do quarto. Depois de virar no controle decora com painel o quarto ficará muito ativo como vapor e parafusos soltos atire das caldeiras velhas. Abaixar-caminhe atrás para a saída para evitar estes projéteis.
Tendo restabelecido eletricidade agora ao edifício, você poderá ativar o elevador e voltar ao primeiro chão. Quando você alcança o terraço principal do segundo chão, se fica esquerdo, e passa pelas escadarias. O primeiro quarto está à esquerda da escadaria aberto e contém uma criança está puxando de um queimar, homem bravo. O próximo quarto contém a Chave de Quarto à esquerda na mesa-de-cabeceira da cama.
Quando você tem a chave vai investigar os quartos no outro lado das escadarias. O quarto distante pode ser destrancado com a Chave de Quarto. Este quarto está queimado, e tem uma folha de madeira compensada que cobre um buraco no chão. Mova a madeira compensada e derrube abaixo na barra de hotel no primeiro chão. Você pode ler outro jornal na barra, mas isto não é necessário progredir. Abra a porta para o aparador e desça na cozinha de porão.
Quando você encerrar o aparador na cozinha, há um Diário diretamente no contador à frente de você. Quando você apanha o Diário que o espírito ficará muito bravo. Serão arremessados as panelas, panelas e outros artigos na cozinha ao redor do quarto. Há uma porta diretamente à frente de você na parede esquerda da cozinha. Quando você se aproxima que uma microonda será lançada à porta, enquanto derrubando isto e permitindo acesso para a despensa.
Da despensa, esmague a abertura e rasteje no airshaft. O airshaft abre no cabo de elevador. Quando você derrubar dentro, imediatamente salte sobre a borda com a escada de mão pelo cabo. Qualquer demora fará um elevador derrubar sobre você, enquanto resultando em morte imediata. Escale a escada de mão ao terceiro chão, e então salte sobre a borda perto. Navegue a borda à porta de elevador quebrada e emirja no terceiro chão.
GORJETA: Ache e procura quarto 211. Dentro de é um gabinete pequeno que contém o “Cardo de Weekapaug” artigo oculto.
Localize quarto 218 no terceiro chão, e entre em. Uma seção do edifício se desmoronou na parte de trás deste quarto, enquanto lhe permitindo escalar o pedregulho ao terceiro chão. Como você alcança o terceiro chão que uma chama fantasmagórica, roxa emerge das ruínas do edifício, enquanto divertindo o fogo que uma vez saqueou isto. Encerre este quarto para o corredor.
No corredor, se fique certo e pule para dentro em cima da abertura do chão. Se agache o corredor para evitar tubos que explodem fora da parede. Você chegará a quarto 310 eventualmente ao término do corredor, em seu direito.
Quando você entra em quarto 310 que transformará de ruínas em um apartamento bem equipado. O Amuleto fica situado em uma mesa entre duas cadeiras no lado distante do quarto. Recobrando o Amuleto completa o Hotel Assombrado e Livrando as indagações de Espírito. Quando o Amuleto é recobrado que o quarto voltará a seu estado arruinado. Derrube abaixo pelos buracos no chão, voltando ao terceiro chão do hotel.
Encerre o quarto você gota em e vá para o elevador. Embora o carro de elevador seja arruinado, você ainda pode entrar no próprio cabo. Derrube da terceira borda de chão à segunda borda de chão, e encerre o cabo ao segundo terraço de chão. Daqui você pode voltar facilmente ao primeiro chão e pode encerrar o Hotel de Casa de Oceano.
Missão 04- Hotel assombrado
Quando você voltar do Hotel Assombrado, Jeanette terá substituído Therese no quarto. Jeanette tenta convencer entregar o amuleto para ela para você. Segurando sobre o amuleto contra Jeanette está alegando e bajulando o ganhará uma gratificação de XP pequena. Lhe dando o amuleto não afetarão adversamente entretanto a história.
Depois de discutir o amuleto, Jeanette lhe fala sobre Galeria Noir, uma galeria de arte nova em Santa Mônica. Ela explica que um grupo de Família está tentando se estabelecer e ganhar influência lá por uma exibição. Jeanette lhe dá uma faca, e lhe pede se se mover furtivamente dentro e cortar as pinturas. Ela também menciona uma caixa de doação de caridade que você pode roubar. Fazendo o enredarão $250 assim às custas de um Ponto de Humanidade.
Recusando a Indagação: O deva assim escolhe; é possível recusar Slashterpiece. Jeanette não levará amavelmente a esta ação. Veja “Recusa” debaixo de.
Galeria Noir está situado do outro lado da Santa Mônica Arms apartamentos onde vidas de Mercurio. A menos que você recusasse a indagação, fazer isto em Galeria Noir você precisarão evitar Pedaço grosso, o guarda de segurança. Há uma variedade de modos para fazer isto.
Combate: Você pode matar Pedaço grosso simplesmente. Esta não é uma coisa muito agradável para fazer, e enquanto efetivo é largamente desnecessário.
Diplomacia: Pedaço grosso não é particularmente difícil de adquirir ao redor de por diplomacia. Ele pode Ser dominado facilmente, Persuadiu, ou Dementated em o deixar dentro. Isto não trabalha para caráter de Nosferatu.
Cautela: Jogadores furtivos podem se se mover furtivamente na galeria pela porta dos fundos. Primeiro, entre na Estrutura de Estacionamento e procure as barras estragadas na parede perto da ruela ao lado de Galeria Noir. Você pode usar as físicas dão para demolir estes, enquanto lhe permitindo pular para dentro pela abertura da ruela. Assista entretanto fora para Pedaço grosso. Ele patrulha a boca da ruela e a porta da frente da galeria. Quando você está no uso de ruela o lockpicks abrir a porta dos fundos e fazer isto na galeria.
Recusa: Depois de recusar a indagação, vá investigar a Galeria. A polícia está fora, e é bem óbvio algo foi extraviado. Falando com o Policial fora de Galeria Noire o deixarão saber que alguém arrombou e picou as pinturas. Salte a seção em combate abaixo e volte ao Asilo.
Uma vez dentro da galeria você notará há quatro pinturas, um em cada canto. As pinturas devem ser cortadas na própria ordem. Se você não os corta na ordem certa que eles se curarão e você levará dano. A ordem é detalhada no mapa (veja abaixo). Uma vez cada uma das pinturas está cortado você será atacado pelo Guardião de Sangue. Uma vez ele foi matado, volte a Asilo.
Missão 05- Slashterpiece
Ao voltar a Asilo, não será achado Jeanette em nenhuma parte. No lugar dela está um mesmo, muito bravo Therese. Dependendo de suas ações com Jeanette, Therese ou está bravo porque você deu o amuleto a Jeanette ou porque ela acredita que você arruinou Galeria Noir. De qualquer modo, é Jeanette óbvio o tocou para um idiota.
Depois de se tranquilizar-se um pouco, explica Therese que ela disse algumas coisas a Jeanette que ela realmente não quis dizer, e agora Jeanette escapou. Therese gostaria você ir a conhecer ao Surfside Diner e explica a situação.
O Surfside Diner está do outro lado de Asilo. Quando você entrar, vá em direção à parte de trás do restaurante, se aproxime o telefone público. Como você chegue a parte de trás do restaurante um grupo de assassinos perto do caixa começará as armas deles/delas e o atacará. O único modo fora desta situação violência está em alguma forma-Disciplinas, armas, facas, punhos, o que o tem
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Missão 06- Sangue ruim
Depois da queda ao Surfside, o telefone público na parte de trás do restaurante começa tocando. Dependendo no qual a irmã de Voerman o gosta mais, você terá uma conversação com um deles. Ou um Jeanette histérico, ou um Therese muito fresco o informará de uma confrontação que leva de volta lugar entre as irmãs no Asilo. Você precisa voltar lá depressa antes de você perdesse seu único modo de achar Bertram.
Quando você alcança o segundo chão em Asilo um cutscene que mostra Therese com uma arma jogará. Therese vira estar em frente de você, enquanto revelando meio a face dela é Jeanette. Os dois “as irmãs” é de fato facetas de uma divisão, personalidade de Malkavian!
Therese e Jeanette estão fora adquirir um ao outro. Pelo diálogo resultando pode influenciar você qual personalidade domina o corpo, e qual personalidade “morre”. Se sua Humanidade e Persuasão são altas bastante que você pode poder convencer trabalhar entre si para ambas as personalidades, e reconcilia as diferenças deles/delas.
Embora qual personalidade “vidas”, lhe será falado o local de Bertram Tung e o feudo será cancelado. Isto permite progresso em Parte de Começos Explosiva II: O Armazém de Sabbat.
Missão 07- Rivalidade de irmão
Depois da queda ao Surfside, o telefone público na parte de trás do restaurante começa tocando. Dependendo no qual a irmã de Voerman o gosta mais, você terá uma conversação com um deles. Ou um Jeanette histérico, ou um Therese muito fresco o informará de uma confrontação que leva de volta lugar entre as irmãs no Asilo. Você precisa voltar lá depressa antes de você perdesse seu único modo de achar Bertram.
Quando você alcança o segundo chão em Asilo um cutscene que mostra Therese com uma arma jogará. Therese vira estar em frente de você, enquanto revelando meio a face dela é Jeanette. Os dois “as irmãs” é de fato facetas de uma divisão, personalidade de Malkavian!
Therese e Jeanette estão fora adquirir um ao outro. Pelo diálogo resultando pode influenciar você qual personalidade domina o corpo, e qual personalidade “morre”. Se sua Humanidade e Persuasão são altas bastante que você pode poder convencer trabalhar entre si para ambas as personalidades, e reconcilia as diferenças deles/delas.
Embora qual personalidade “vidas”, lhe será falado o local de Bertram Tung e o feudo será cancelado. Isto permite progresso em Parte de Começos Explosiva II: O Armazém de Sabbat.
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Missão 08- Começos explosivos (Parte II: O Armazém de Sabbat)
Nota: Começos explosivos, como se aparece no tronco de indagação, é uma única indagação. Este documento divide isto em duas seções (Parte eu: As Irmãs de Voerman, Parte II: O Armazém de Sabbat) para legibilidade. Não há nenhuma tal distinção no jogo.
Depois de deixar o Asilo, entre para o campo de óleo em Santa Mônica, se aproxime o escritório de Laços de Fiança. Um dos tanques grandes tem um buraco no lado, enquanto provendo entrada ao porto de Bertram.
Bertram está disposto para o preencher em qualquer detalhe de sua missão, como também proveja a perspectiva dele nos Clãs e Seitas. Se você já não estiver familiarizado com isto, ele é uma fonte excelente de informação. Quando você estiver pronto, ele o enviará para o Armazém de Sabbat.
Em geral, o armazém é um mapa muito grande, mas surpreendentemente linear. Dependendo de seu estilo de jogo você podem acabar lutando sujeitos ruins vários aqui, mas muitos deles estão em quartos que podem ser saltados ou podem ser evitados de algum modo. Também, há uma quantia grande de munição e armas básicas no armazém se você deveria estar em falta de equipamento.
Combate: Depois de surgir pelo chão estourado, mate o sujeito no banheiro e proceda abaixo o corredor para a frente da estação de trem. Há duas saídas aqui um dos quais
Conduz a um sujeito ruim o outro (por uma madeira compensada buraco cobriu na parede) para um vagabundo. De qualquer modo, você está fora na jarda de trem. GORJETA: Há um engradado em um canto escuro deste quarto que contém uma Trinta-oito pistola (se você não tem um), ou munições para isto se você faz.
Geralmente, há pouco siga o caminho de inimigos para os armazéns. Resistência na jarda não é especialmente difícil, entretanto os assassinos com espingardas, e Sabbat Shovelheads se aparecerá tarde em seu modo fora.
Uma vez no armazém, proceda escada acima para os edifícios comerciais centrais, se aproxime o quarto de armazém com o recipiente de metal suspenso. Proceda ao centro escritório do andar superior, e plante o Astrolite atrás da escrivaninha. Uma vez você arma os explosivos, você terá três minutos para adquirir fora. É normalmente mais fácil de encerrar o mesmo caminho você entrava, como marginalmente menos oposição estará presente. Mas se precave; serão fechadas as portas grandes à frente do armazém, assim se você entrou naquele modo, você precisará descobrir outro modo.
Cautela: Cautela usando para completar o armazém está desafiando se você não tiver Obfuscate. Depois de fazer isto à jarda de trem, se se mover furtivamente à direita entre a cerca e o carro de caboose. Você ouvirá uns assassinos de par em conversação. Não os deixe o ver. Observe à frente para uma abertura entre dois vagões, e cruze os rastos. Assista lá fora para o patrulhamento de guarda. Você enlata cautela o mate, ou há pouco o evite. Se se mover furtivamente para o armazém. Há outro assassino que trabalha entre a Máquina e o armazém. O mate tão quietamente quanto possível. Então leve a escada de mão nas vigas de Armazém.
GORJETA: Há um anel prateado nas vigas, um feito de Inspeção alto fará isto mais fácil achar.
Abra a abertura e rasteje cuidadosamente fora sobre a borda alto sobre o chão de armazém. O escritório que você precisa infiltrar está abaixo e para sua esquerda. Mas você não pode alcançar isto daqui. Você precisa fazer como um artista de corda bamba, e se se mover furtivamente ao longo dos suspensórios estreitos até que você alcança um ponto onde você pode derrubar abaixo sobre a passarela que conduz aos escritórios do andar superior. A sua esquerda uma porta fechada é ao escritório de centro. Escolha (você pode ter que usar Fã de Sangue), e se se mover furtivamente dentro e vai imediatamente para seu deixou para trás a escrivaninha. Espere pelo guarda virar a parte de trás dele, e então fixe os explosivos.
Uma vez os explosivos são saída fixa a porta de escritório na que você entrou, e vai a sua esquerda. Preserve sua cautela contanto que você possa, mas uma vez você está manchado, corre para isto porque você não tem tempo para lutar. Procure os degraus à frente aquela dianteira para a porta dos fundos do armazém, e saia. Vá a seu direito, e corra a jarda entretanto com a torre de água para a casa de frete no lado distante. Corra para cima os degraus, salte em cima dos vagões de carga, abaixe e saia pela abertura na jarda de trem. Mate quando você precisa, mas continue correndo até que você alcança a plataforma.
Beckett: Uma vez você escapou a jarda de trem e voltou à estação de trem, você será chegado por estudante de Gangrel renomado, Beckett. Depois de uma introdução breve e conversa, ele o devolverá ao porto de Bertram em Santa Mônica.
Bertram o felicita em seu sucesso, e aconselha você ir ver LaCroix no Centro da cidade LA.
[Santa Mônica: Indagações de lado]
Você ouve falar de um assassinato horrível no Santa Mônica Pier. Desde que você está encabeçando aquele modo para recobrar o Astrolite para Mercurio, por que não vê o que você pode ver? Vá abaixo os degraus na Estrutura de Estacionamento à praia. Se fique esquerdo e leve os degraus até o cais. Explore o cais até que você adquire um olhar íntimo à cena de assassinato completar a indagação. Jogadores de Nosferatu deveriam levar se preocupe não ser visto pelo policial de patrulhamento.
Missão 09 [O cobre condicional]
Se você falar com Cobre um dos Sangues Magros na Praia, você aprenderá que ele está novamente desesperado se tornado humano. Isto apresenta uma oportunidade para você ganhar um pouco de dinheiro à despesa dele. Mentindo na areia perto do cais você acharão a Estaca De madeira. Tendo um feito de Inspeção alto fará isto mais fácil achar. Você também pode ter Pacotes de Sangue em seu inventário de seu fridge de porto, ou comprando de Vândalo no Banco de sangue. Fale com Cobre, e se você tiver Persuasão suficiente, você terá a oportunidade para o vender o “Estaca Santa” and/or até três bolsas de “Sangue de Unicórnio” a
Missão 10 [Uma Generosidade para o Caçador]
Arthur Kilpatrick, proprietário dos Laços de Fiança de Kilpatrick, perdeu a generosidade dele caçador Carson. O Carson simplesmente não se apareceu para o trabalho e deixou Kilpatrick em uma fita. O Arthur está disposto para o pagar se você descobrirá o que aconteceu a Carson. Depois de aceitar a indagação ele lhe dá a Chave de Apartamento de Carson e o envia para o Santa Mônica Suites investigar. Carson, incidentemente, vidas pelo corredor de Mercurio.
Quando você chegar para o apartamento de Carson, leve o anel localizado perto do mesa de centro e o dinheiro corta na mesa maior na parte de trás do quarto. Carson deixou um registrador de fita em um posto próximo o sofá dele, e um laptop no mesa de centro dele (contra-senha: Imalia). Estes dois artigos provêem informação sobre um caso ele estava trabalhando em-a apreensão de um companheiro nomeada McGee.
Você também achará Chave de Sala de estar de Tatuagem em cima da televisão. Esta chave provê acesso à Sala de estar de Tatuagem de Diabo Vermelha do outro lado da rua da Casa de penhores de Viagem. Uma vez na Sala de estar de Tatuagem, abaixe no porão e atenda o telefone tocando. Stan Gimble está na linha que procura McGee. Ele explica era suposto que aquele McGee fazia alguns modelando para ele e nunca se apareceu. Gimble o convidará ao estúdio dele, ou levar McGee está modelando trabalho ou discutir o cavalheiro perdido. O estúdio de Gimble é escada abaixo de nível de rua, situado perto da Estrutura de Estacionamento.
Quando você chegar ao estúdio de Gimble, use o interfone para se anunciar. Gimble zumbirá você dentro, e o cumprimenta no salão de entrada. Ele encabeça então no backrooms para preparar, enquanto lhe permitindo vagar o estúdio.
Encabeçar abaixo os degraus isto se torna Gimble óbvio é a pessoa rachou noz. Até que você chegue ao porão, você terá passado ampla evidência dos crimes dele. Entrando no laboratório de porão, o Carson começa a gritar para ajuda de uma cela fechada. Gimble procede correr fora da parte de trás e atacar com um braço cortado.
Gimble mortal você buscará falar com Carson que não planeja devolver para trabalhar. Vá aos Laços de Fiança de Kilpatrick para falar para o Arthur, e termine a indagação.
Missão 11 [Pulando a finança]
Agora aquele Carson foi, Kilpatrick está em uma real fita. Um dos clientes dele, “Barrento” Mike Durbin, fiança saltada e foi perder. Kilpatrick lhe pede cheque fora uma dianteira em Mike Barrento, e o deixou saber sobre os resultados. Ele explica a namorada daquele Mike Barrento, Murrieta, pode ter uma dianteira no paradeiro dele. Murrieta vive sobre a Casa de penhores de Viagem, no apartamento pelo corredor de sua Santa Mônica porto.
Voltando ao porto, você ou pode escolher a fechadura para o apartamento dela ou pode localizar a chave escondida na planta ao término do corredor. Ao entrar, achará você o apartamento está vazio, mas a secretária eletrônica ainda é lá. A mensagem na máquina explica aquele Mike Barrento foi para o Centro da cidade L.A., ficar com um amigo em apartamento 2 nos Apartamentos de Silhueta. Esta informação também relaciona à Indagação de Assassino Consecutiva.
Embora você não pegasse o Mike Barrento, você proveu a informação que Kilpatrick requereu. Volte a ele terminar a indagação.
Missão 12 [Doris Chantagendo]
Não tanto uma indagação como um modo rápido para adquirir um pouco de dinheiro, é possível chantagear a Garçonete ao Surfside Diner em Santa Mônica. Isto é mais fácil de fazer antes de ir no Sangue Emagrecido e indagações de Sangue Ruins.
Durante conversação com Doris, faça comentários sobre a manutenção pobre ou qualidade do Diner. Ela perguntará eventualmente se você for o inspetor de saúde. Se seus feitos sociais são bastante fortes, quando você diz sim ela lhe oferecerá $50 como o suborno deste mês. Se seus feitos não são fortes bastante que você será oferecido para ovos sujados.
Missão 13 [Malcolm chantageando]
Chantageando o Malcolm não é uma indagação oficial. Como tal não se aparece no tronco de indagação. O propósito desta indagação é chantagear Dr. Malcolm São Martim na Santa Mônica Clinic ameaçando revelar o afazeres dele com um enfermeira para a esposa dele. Caráter com uma Intimidação alta poderão obter R$ 150,00 dele em vez do standard R$ 75,00.
Para chantagear Dr. São Martim você precisará escolher a fechadura na porta de escritório dele, e então acessa o computador dele e e-mail. Contra-senha é “panacéia.” Veja a Primeira seção de Chão de Apêndice: A Santa Mônica Clinic para informação sobre fazer assim.
Depois de ler o e-mail dele, fale com Dr. São Martim no quarto de exame. Dependendo de seu feito de Intimidação você podem exigir até R$ 150,00 dele. Ele concorda em colocar o dinheiro em sua caixa postal no Porto.
Depois que ele concorde em o dar o dinheiro vá para seu porto e confira sua caixa postal (o sem etiqueta) perto da entrada dianteira.
Missão 14 [O Caçador Caçado]
Knox, um Ghoul na servidão de Bertram Tung, pode ser localizado fora ou ao redor da Santa Mônica Clinic. Knox é emocionado para estar falando com um vampiro totalmente, e bem ansioso ouvir qualquer coisa você tem que dizer. Knox adquirirá eventualmente ao redor de para lhe falar sobre um problema ele tem com manter um olho em um “Vampiro asiático” para Bertram. Knox descobriu um pequeno sobre o sujeito, mas está apavorado dele. Knox quer sua ajuda eliminando este companheiro, e lhe proporciona a pista exclusiva dele-os motoristas autorizam de um homem nomeou Miolo de Virgil.
Conferindo o Krimeputer de Kilpatrick à Fiança Une escritório não só revela aquele Miolo de Virgil tem um registro, mas também está morto. O corpo dele está sendo armazenado no necrotério da Santa Mônica Clínica.
Chegar ao necrotério, vá para o porão e lockpick ou Persuada seu modo nos quartos de parte de trás. Isto já pode ter sido realizado se você seguiu Sangue Emagrecido (pp. 19) indagação. Entre no quarto de roupa suja, e empurre a madeira compensada que cobre o buraco na parede aparte. Rasteje pela abertura e entre na área de necrotério.
O corpo de Virgil fica situado em um gurney no quarto de congelador de necrotério. O corpo é principalmente irrelevante, mas o tórax com os pertences dele não é. Escolha a fechadura no tórax e abra para achar a Chave de Caixas Astuta. Esta chave abre a porta para o armazém do outro lado da rua de Asilo e o Surfside Diner.
Quando você entra no armazém que você achará o Vampiro asiático na despensa. Ele é muito rápido, pode saltar grandes distâncias, e alterna entre um Crossbow e um Katana que dependem de gama.
Uma vez você derrotou o Vampiro asiático, volte a Knox para terminar a indagação.
Missão 15 [A Dor de Ser Mercúrio]
Depois de Rebentação receptora Para cima a primeira vez você fala com Mercurio, você terá a opção de perguntar se há qualquer coisa que você pode fazer para aliviar a dor dele. Esta linha de rendimentos de investigação A Dor de Ser indagação de Mercurio. Para resumir isto, Mercurio precisa de assassinos de dor sérios.
Você pode adquirir um pouco de morfina na Clínica pela rua. A morfina que você busca está no escritório de Dr. Malcolm São Martim no primeiro chão da clínica. Veja Apêndice: Santa Mônica Clinic .
Missão 16 [O Enigma de regente]
Depois de chegar em seu porto em Santa Mônica, você achará um cartão em sua escrivaninha com um poema secreto. O convida a visitar o Regente. Depois que você completa a Santa Mônica missões, e chega ao Centro da cidade, procure o Tremere Chantry em uma rua lateral. Terá uma luz mística em uma janela alta. Fale lá com o Regente completar esta indagação.
Missão 17 [Libertando o Espírito]
Quando você adquire o Diário na cozinha de porão do Hotel de Casa de Oceano que você adquirirá o Libertando a indagação de Espírito com isto. O diário foi escrito pelo espírito feminino na Casa de Oceano, e contém as recordações dela dos maridos dela loucura crescente e os eventos que conduzem até os eventos infelizes na Casa de Oceano.
Quando você adquire o amuleto no chão de topo do Hotel de Casa de Oceano que a indagação estará completa.
Libertando o Espírito
Missão 18 [Lily substituindo]
Depois de completar a indagação de Sangue Emagrecida você será confrontado por Vândalo. Ele é compreensivelmente chateado sobre você libertando o prisioneiro dele e fonte de renda. O vândalo ameaça cortar sua provisão de sangue a menos que você esteja disposto para localizar um doador de substituição. Se você concordar, ele recomenda olhar para o Asilo para a substituição. Você pode sair de procurar uma substituição por Dementating, ou o Persuadindo.
Danielle é uma mulher jovem no segundo chão em sentando área do Asilo. Ela é nova para Los Angeles, uma recente chegada do Arizona, e bastante enfadado. Atacando este enfado, a Danielle pode ser convencida ir ver o Vândalo lhe falando que ele tem substâncias ilícitas disponível. Danielle é resistente a caráter com baixos feitos sociais. Se você encontra este problema, simplesmente devolve a um ponto posterior quando seus feitos sociais forem mais altos.
Voltando a Vândalo no Banco de sangue completa esta indagação. Ele lhe agradecerá que tenha provido a Danielle e restabelecerá seu sangue comprando direitos, mas você perderá um ponto de Humanidade.
Missão 19 [Sangue emagrecido]
E, um Sangue Magro no Santa Mônica Pier emite esta indagação. Durante conversação diz ele que ele não viu o Majestade dele, Lily, em totalmente algum tempo. Depois de emitir a indagação mencionará ele que a Lily foi vista por último ao Surfside Diner e mais informação pode ser obtido lá.
Uma vez você adquire ao Surfside Diner fale com Doris, a Garçonete ao contador. Se perguntou por Sangue Magro\" ela recordará uma menina pálida, magra. Esta é a Lily. A garçonete provê a Chave de Lily e o Laço de Fiança de Rolf Toten eventualmente. Jogadores de Nosferatu não poderão falar diretamente com Doris, mas pode adquirir os artigos os roubando da bolsa dela no contador atrás dela.
O próximo passo lógico seria confirmar Rolf Toten no Krimeputer de Kilpatrick aos Laços de Fiança de Arthur Kilpatrick. O computador revela aquele Rolf pôs para cima o carro vermelho dele como colateral em um laço.
O carro de Rolf é o único carro vermelho na estrutura de estacionamento. A chave de Lily abre o tronco e revela um Ferro de Pneu e o Diário de Lily. No diário menciona a Lily que ela planeja se se mover furtivamente dentro e roubar o Banco de sangue em Santa Mônica. Para informação geral sobre navegar a clínica, veja Apêndice: A Santa Mônica Clinic.
Proceda para o Banco de sangue no porão da Santa Mônica Clinic. Caráter com habilidades sociais altas ou domina pode poder convencer o Vândalo, o balconista para os permitir no quarto de parte de trás, mas a maioria dos caráter precisará escolher as fechaduras para voltar lá.
Procurando a parte de trás se aloja do Banco de sangue revela um computador (contra-senha: ambrosia) com informação sobre os congeladores e um passar-código (1969). os jogadores Intuitivos notarão aquele Congelador 1 não está tão frio quanto os outros e confirma isto.
Alternadamente, você pode encontrar o Phil em um dos escritórios de parte de trás. Phil é hesitante para falar com o jogador. Jogadores com Persuasão podem decorar o Phil em lhes dar o passar-código para o congelador. Se matou, o Phil derruba um notepad que contém o passar-código aos congeladores de parte de trás, novamente, 1969.
No lado de dentro do congelador é um código-painel na parede. Mova as caixas com as físicas dê e entre no passar-código, 1969. Uma porta secreta abrirá acesso esclarecedor a uma passagem escondida. Tirando o interruptor em aqui abre outra porta e acesso a outro quarto e Lily.
Aqui um cutscene breve acontece como também o encontro com Lily. Podem lhe convencer facilmente que volte a E. que É amável a Lily o enredará um aumento de Humanidade.
Depois que a Lily folhas, volte ao Santa Mônica Pier. A Lily e E são presente e explicarão os planos deles/delas. Falando com E terminarão a indagação e premiarão seu Ponto de Experiência. E revelador o que a Lily fez a Phil o fará perder a Humanidade.
Missão 20 [Bagunças sangrentas]
Depois de completar a Rebentação Para cima indagação em Santa Mônica, volte a seu porto. Um e-mail de LaCroix estará esperando seu computador. Ele explica que uma quantidade de sangue de lobisomem foi enviada à Santa Mônica clínica por testar, e deve ser recobrado antes de despertasse suspeita dos mortais ou pior, interesse de Caçadores.
Deixe seu porto e vá para a Santa Mônica clínica. O sangue de lobisomem fica situado no Gabinete de CS no segundo chão. Para mais informação sobre navegar a Clínica, veja a Segunda seção de Chão de Apêndice: A Santa Mônica Clinic.
Jogadores com algumas habilidades sociais podem tentar convencer o Enfermeira à escrivaninha dianteira que eles são consertar a rede de computador lá. Se próspero isto o enredará a chave para as portas de escadaria. O enfermeira telefonará o Guarda de Segurança escada acima que destrancará o quarto de computador para você. Se você falha seu Persuada tentativa, você ainda pode completar a indagação, mas você precisará escolher um par de portas fechadas.
Primeiro você precisa cortar o computador Clínico no primeiro escritório (contra-senha: lakers), adquirir a pista você precisa entender a contra-senha ao Gabinete de CS (pista: “o pequeno segredo sujo de Malcolm”). Então corte o computador de Malcolm no escritório dele (contra-senha: panacéia) se você já não fez assim no Malcolm Chantageando indagação, e o descobre está traindo a esposa dele com enfermeira Paige.
Entre escada acima ou no quarto de computador posando como um consertador, ou escolhendo a fechadura. Use o computador para destrancar o Gabinete de CS que há pouco usa a contra-senha você descoberto (contra-senha: paige), e então ou destranca a Porta de CS Escolhendo, enquanto cortando o computador (contra-senha: dosagem), ou matando o guarda e levando a chave dele. Se você entrar no quarto sem virar as máquinas fotográficas fora, um alarme soará e outro Guarda se aparecerá. Há outro computador no escritório de Segurança que você pode cortar para virar fora a máquina fotográfica de segurança no quarto de Substâncias Controlado (contra-senha: optometria).
Uma vez você recobrou o sangue do Gabinete de CS, voltou a seu porto e pôs isto na caixa postal. Depois, depois que você partisse e voltou a seu porto, uma recompensa ($150) estará esperando por você na caixa postal. Você também terá um e-mail de seguimento de LaCroix que espera por você. Lendo o e-mail de seguimento marcarão a indagação como complete.
Missão 21 [Apêndice: A clinica de santa mônica]
A Santa Mônica Clinic é um ambiente bastante grande usado em indagações de múltiplo. Por causa de simplicidade, uma descrição completa da clínica é provida abaixo.
Primeiro Chão
A clínica tem duas entradas da Santa Mônica centro ambos de que é acessível pelo primeiro chão. A entrada dianteira conduz a uma área de recepção e o Enfermeira Dianteiro. O Enfermeira Dianteiro não está disposto para o deixar passar a menos que você proveja uma razão boa. Caráter com persuasão alta serão permitidos por visitar um amigo doente, enquanto caráter com uma habilidade de computador alta podem a persuadir de acreditar que eles são trabalhar lá na rede. O Enfermeira Dianteiro provê a Chave de Escadaria Clínica a caráter que usam a estratagema de computador. Domine e Dementation também pode ser usado para a evitar.
A ruela próximo à clínica provê a segunda entrada, pela porta de Banco de sangue. Esta entrada conduz para a escadaria clínica, mas só a porta para o porão é destrancada. As primeiro e segundas portas de chão podem ser escolhidas (dificuldade: 2), ou você pode usar a Chave de Escadaria Clínica do Enfermeira Dianteiro. A porta de porão provê acesso ao Banco de sangue e Vândalo, o ghoul que corre isto.
O primeiro chão contém quatro salas de espera para pacientes em falta de atenção. Se aloje 1 contém Heather Poe, um estudante de faculdade jovem apunhalou mais cedo à noite em um roubo. Heather é envolvido no Ghouling Heather subquest. Ela está em falta de atenção médica, e morrerá provável sem ajuda. Se aloje 2 está vazio. Se aloje 3 contém Dr. Malcolm São Martim, uma manipulação de doutor esfalfada a troca noturna no próprio dele. Ele está operando em um homem que foi atirado na cabeça, e está muito ocupado falar. Dr. São Martim é envolvido no Malcolm Chantageando subquest. Se aloje 4 contém uma Garrafa de Pílula.
O escritório de Dr. Malcolm São Martim também está no primeiro chão. O escritório é fechado, mas pode ser escolhido (dificuldade 4) ou abriu com a Chave de Malcolm. Dr. São Martim mantém uma provisão de morfina na escrivaninha dele no escritório como também o computador dele. O computador provê acesso ao banco de dados de Pacientes (dificuldade 2, hippocrates de contra-senha) e para o e-mail pessoal do doutor (dificuldade 2, panacéia de contra-senha). A morfina é envolvida na seção de gratificação de Rebentação Para cima, e o e-mail de Dr. São Martim ativa o Malcolm Chantageando lado-indagação.
O corredor do escritório de Dr. São Martim está abaixo o escritório de Administração. O escritório de Administração não é fechado, e contém só o computador de Administração. O computador provê acesso ao banco de dados de Pessoal da clínica (nenhuma contra-senha) e o e-mail do Administrador de hospital (dificuldade 2, lakers de contra-senha). o e-mail de O Administrador provê acesso à contra-senha de Substâncias Controlada, dinheiro.
Entre o escritório de Administração e o Escritório de Dr. São Martim é uma dobrar-porta de copo. Esta porta só pode ser aberta do lado da escadaria secundária, e como tal é intransitável do corredor com o escritório de Administração, entretanto depois que a porta fosse aberta uma vez que abrirá de qualquer lateral depois disso. Além da porta de copo está a escadaria secundária que conduz para o necrotério de porão, e um quarto com alguns gabinetes de arquivo. A Chave de Malcolm está descansando aceso dos gabinetes de arquivo.
Missão 22 [Segundo Chão]
As patrulhas de Guarda de Segurança Clínicas o segundo chão. Se você convencesse o Enfermeira Dianteiro que você era trabalhar lá no computador, o Guarda de Segurança deveria oferecer a abrir a porta de CIS para você. Se não, ele lhe pedirá que parta. O guarda pode ficar hostil se você não partir prontamente quando perguntou. Caráter femininos podem seduzir o guarda se eles tiverem um alto bastante feito de sedução, e alimenta dele. Matando o guarda proverão a Chave de CIS
O CIS se alojam, situado perto do Quarto de Manutenção, contém o computador de CIS. Além de registros de Pessoal, o computador de CIS controla acesso à Porta de CS (XX de dificuldade, contra-senha,: dosagem) e Gabinete de CS (XX de dificuldade, contra-senha,: paige). Ganhando acesso ao gabinete de CS é necessário completar a lado-indagação de Sangue de Lobisomem.
O Quarto de Manutenção fica situado perto da porta para a escadaria principal. A porta é fechada através de falta, mas pode ser acessado por escolher a fechadura (dificuldade SX) ou usando a Chave de Quarto de Manutenção do Escritório de Segurança. Dentro do Quarto de Manutenção, uma mesa provê acesso a um airshaft. O airshaft podem ser navegados para chegar ao quarto de gabinete de arquivo com a Chave de Malcolm no primeiro chão, ou acessar o quarto de CIS.
O Quarto de Segurança contém o Computador de Quarto de Segurança e a Manutenção Se aloja Chave. O computador pode ser usado (optometria de contra-senha) controlar as duas máquinas fotográficas de segurança no chão. Só uma máquina fotográfica pode ser incapacitada de cada vez, enquanto lhe permitindo acesso de unsurveyed para o Quarto de CIS de Quarto de Prescrição.
O Quarto de Fratura fica situado perto da escadaria principal. Além de pizza fria e refugo sortido, o quarto de fratura contém um notepad com a contra-senha de Dr. Malcolm São Martim, panacéia, nisto.
O Quarto de Prescrição fica situado no centro do chão, e contém uma caixa forte de prescrição. Entrar no quarto de prescrição você precisará escolher a fechadura. Escolhendo a fechadura na caixa forte provê drogas que você pode vender para um lucro pequeno
Missão 23 [Porão]
O porão é dividido em duas seções grandes, o Banco de sangue e o Necrotério.
O Banco de sangue é acessado pela escadaria principal que também provê acesso para o segundo chão e o Banco de sangue entrada lateral. Da escadaria, umas dianteiras de corredor longas até a janela de Banco de sangue que é provida de pessoal por Vândalo. Vândalo vende sangue empacota, e é envolvido no Sangue Emagrecido e Substituindo a Lily lado-indagações. Em qualquer lateral da janela de Banco de sangue são portas, enquanto conduzindo nos quartos de parte de trás do Banco de sangue. São fechadas ambas as portas, mas pode ser escolhido (dificuldade 3 na esquerda, dificuldade 9 à direita). o Vândalo também pode ser dominado, ou Persuadiu em abrir as portas durante a indagação de Sangue Emagrecida.
Uma vez além das portas fechadas no corredor, a parte de trás se aloja do Banco de sangue pode ser explorado. Um corredor curto conduz a um par de quartos sem marca. Um dos quartos sem marca contém uma cadeira grande, e provê acesso para um quarto de exame pequeno. Phil estará presente no quarto de exame durante a indagação de Sangue Emagrecida. O outro quarto sem marca contém o computador de Banco de sangue. Este computador provê acesso a informação sobre os Congeladores (dificuldade 3, ambrosia de contra-senha), que provê as temperaturas de cada congelador e um passcode em troca. O passcode (1969) só estará funcionando durante a indagação de Sangue Emagrecida.
Do outro lado do Banco de sangue dos escritórios sem marca está outro corredor, com três quartos que se ramificam fora isto. Aqui jogadores podem acessar as instalações de roupa suja, e por um buraco na parede do quarto de roupa suja, acesse o necrotério. O quarto de doação, fechou (não pode ser escolhido) também está fora o corredor, como é o banco de congelador. Congelador 1, mais próximo a entrada para o banco de congelador, contém um teclado complementar numérico escondido atrás de algumas caixas ao longo da parede. Entrando no código, 1969 (disponível do Computador de Banco de sangue durante a indagação de Sangue Emagrecida) provê acesso a uma passagem escondida, então para o quarto de doação. Os outros dois congeladores estão vazios.
A outra facilidade no porão é o Necrotério. O Necrotério é acessível pelo quarto de roupa suja no Banco de sangue, ou pela escadaria secundária no primeiro chão. O Necrotério é bastante pequeno, com só dois quartos conectados por um corredor. O escritório de Necrotério contém o computador de Necrotério que tem uma lista de cadáveres (dificuldade 3, Sino de vaca de contra-senha) nisto.
O próprio necrotério contém muitos chillers parede-montado, e um gurney no chão. Um tórax neste quarto contém a Chave de Caixas Astuta usada na indagação de Caçador Caçada.
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