Detonado King Quest 6
PROCURANDO POR CASSIMA
Você acorda na praia depois do naufrágio. Vá até o ponto brilhante na areia e pegue. É o seu anel com a insígnia real de Daventry. Tire o tronco, abra o baú e pegue a moeda que está dentro. Vá para o castelo e converse com os guardas até que eles peçam uma prova de que você é um príncipe. Use o anel neles. Depois de conversar com o Vizir, você não mais poderá entrar no castelo. Agora é a vez de visitar a cidade. Entre na biblioteca e pegue o livro que está em cima da mesa na entrada. É um livro chato que o vendedor dá de graça para você. Vá então até a estante e tire um livro no canto direito. É um livro de poesia. Uma folha vai cair e o vendedor diz que você pode ficar com ela. Pegue a folha. Converse com o vendedor e clique no livro que está no balcão. É um livro raro de magia, mas ainda não é hora de pegá-lo. Entre agora no antiquário e converse com o vendedor. Dê a moeda a ele e escolha o passarinho mecânico. Pegue uma bala de menta no pote do balcão. O vendedor disse que para ir falar com o barqueiro. Chegando ao pier, um menino o convidará para nadar. Não pule. Olhe os olhos dele e vá para o barco. Bata na porta e converse com o barqueiro. Quando se sentarem, converse de novo e pegue o pé de coelho. O homem diz que o antiquário tem um mapa mágico que permite movimentação livre pelas ilhas. Volte ao antiquário e converse com o vendedor. Dê o anel em troca do mapa. Vá para a praia e use-o, indo para a Isle of Sacred Mountain Pegue a flor e a pena e volte para a Isle of Crown. Vá até a cidade e, quando o vendedor jogar as coisas fora, vá até o lixo e pegue a tinta invisível. Volte para a praia e use o mapa para ir até Isle of Wonder.
ISLE OF WONDER
Ande um pouco para que apareçam os duendes que guardam a ilha (Obs: Todas as ilhas receberam ordens do vizir para matá-lo). Cada um dos guardas tem um dos cinco sentidos exagerados. No duende do olfato, use a flor do fedor. No duende da audição, use o pássaro mecânico. No do paladar, use a bala de menta. No do tato, use o pé de coelho. E no da visão, use a tinta invisível. Com isso eles vão embora e não aparecem mais. Vá até as ostras. Uma delas não consegue dormir porque tem alguma coisa na boca, mas ela não deixa que você tire. Use o livro chato nela e quando ela bocejar, tire rapidamente a pérola da boca. Pegue a tira de papel quando ela encalhar na areia. Depois vá para a direita, clique nos livros e converse com a traça. Volte para a Isle of Crown. No antiquário, dê a pérola para o vendedor, que devolve o anel. Troque o passarinho mecânico e pela flauta. Entre na biblioteca e converse com o bobo da corte que está sentado na cadeira. Mostre o anel para ele e converse. Volte para a praia e vá para a Isle of Beast. Converse com o bicho que está pendurado e mostre a tira de papel para ele. Volte para a Isle of Wonder. Devolva o bicho para a traça de livro que, em troca, dá um livro raro. É um livro de charadas, mas falta uma página. Como se alguma coisa importante estivesse ali. Olhe a teia. A viúva negra o convida para ser o seu novo 'marido'. Não encoste nela e puxe o fio solto da teia. Quando a aranha cair, pegue o papel. Nele está escrito a palavra LOVE. Vá para o pântano e pegue a planta com garrafa de leite. No jardim, pegue o tomate podre, o alface iceberg e olhe o buraco na parede. Ele se esconde. Salve o jogo (computadores lentos podem travar aqui). Toque a flauta e, quando os girassóis estiverem dançando, pegue o buraco da parede. Pegue a xícara que esta na cadeira. Entre no portão. Converse com as peças de xadrez e pegue o encharpe vermelho. Volte e vá para a Isle of Beast. Lá, jogue o alface iceberg no lago fervente. A temperatura diminui e você pode passar. Pegue a lâmpada e o tijolo que está perto do muro. Não entre no jardim. Lembre dos olhos. Volte para a Isle of Crown. Troque o livro raro pelo de magia na biblioteca e vá para a Isle of Sacred Mountain.
O PENHASCO E O LABIRINTO
Olhe a inscrição. Pressione as letras formando a palavra RISE. O segundo enigma, consiste em escrever a palavra SOAR com as letras dos antigos. Todas as resoluções estão escondidas no texto do Manual de Instruções do jogo. O terceiro enigma consiste em pressionar as teclas de acordo com o poema. Pressione a quarta, depois a primeira e em seguida a segunda. No quarto as teclas devem ser pressionadas, mostrando as quatro coisas que o povo antigo mais respeitava. O quinto consiste em pressionar as letras de palavras diferentes, escrevendo ASCEND. Já no topo da montanha, olhe os olhos da velha e passe reto. Converse com os alados. Eles dirão que ajudarão você se você vencer o minotauro do labirinto que prendeu a filha deles. Vá para a Isle of Crown. Troque a flauta pela lamparina e volte para a Isle of Sacred Mountain. Já no labirinto, pegue uma folha de papel e comece a mapear o caminho. É importante para não se perder, não andar em círculos e não cair em buracos. Salve o jogo constantemente. Devem ser achados no labirinto: uma caveira, um escudo (pendurado na parede) e uma moeda (que está num esqueleto). Na armadilha que faz o teto baixar, use o tijolo na engrenagem. Quando você cair num buraco escuro, use a lamparina. Quando chegar numa sala que tem uma tapeçaria na parede, olhe-a bem. Continue explorando o labirinto, usando o buraco de parede sempre na parede da direita. Numa sala específica, você vai ver o minotauro abrindo uma passagem secreta na sala da tapeçaria. Volte até lá e entre na sala do minotauro. Para vencê-lo, fique de costas para o fogo e use o encharpe vermelho na criatura, que morre no fogo. Salve a filha do rei dos alados e converse com a sábia. Ela dará um tubo de água sagrada. Suba a montanha novamente e entre na caverna que está atrás da planta. Use a lamparina e pegue a folha de menta na planta. Volte para a praia e vá para a ilha nova que apareceu, a Isle of Mist.
ILHA DA FERA E ILHA DA NÉVOA
Quando chegar, vá para a esquerda, pegue o carvão e a foice que está pendurada. Volte para a praia e vá para a Isle of Beast. Salve o jogo quando estiver na tela do muro (O jogo, quando em computadores lentos, as vezes trava quando se tenta atravessar). Use o escudo e passe. O flecha da estátua não o acerta. Pegue a rosa branca e use a foice na planta que bloqueia a sua passagem. Converse com a fera. Agora você está enfeitiçado e logo se transformará em fera também, a menos que ache alguém que goste dele. Não perca tempo. Volte para a Isle of Crown e converse com a jovem loira no casarão entre o pier e a cidade. Dê a rosa branca para ela e, na seqüência, o anel da fera. Ela aceita se casar com o monstro. O feitiço é quebrado e você ganha as roupas velhas e o espelho da verdade. Pegue mais uma rosa branca no jardim.Volte para a Isle of Wonder. Dê o pedaço de carvão para a rainha branca e ganhe um ovo em troca. Dê a garrafa de leite para uma das plantas-bebê e colha as lágrimas da outra com a lâmpada. Use a água sagrada na lâmpada agora. Pegue o vidrinho que está sobre a mesa. Ele é importante. Volte para o pântano, salve o jogo e use a xícara na lama. As criaturas começam a brigar. Dê o tomate podre para o tronco. Ele atira e recebe um punhado de lama em troca. Pegue aquela lama que foi jogada no tronco com a xícara. Volte para a Isle of Beast. Vá até a fonte e pegue um pouco d’água com a lâmpada. Abra o livro de magia na página Rain Spell e use o item Cast, para fazer o feitiço. Vá para a Isle of Crown. Vá até o antiquário e troque a lamparina pelo passarinho mecânico. Volte para a árvore da encruzilhada entre a cidade e o castelo. Use o passarinho ali. Um outro pássaro descerá para o galho de baixo. Este é o bicho de estimação da Princesa Cassima. Dê o anel para ele e ele o levará até ela, trazendo uma fita de cabelo. Dê a poesia para o passarinho agora, recebendo uma carta da princesa. Por último, de a rosa branca para o passarinho. Mexa na fita de cabelo. Você acha (óbvio) um fio de cabelo. Caso nao encontre, nao tem importancia, pois haverá um nas roupas de Bela. O fio é necessário para realizar um feitiço. Vá para Isle of Mist. Você será capturado pelos druidas e posto na fogueira. O feitiço da chuva começa a funcionar e eles o libertam. Pegue um pouco do carvão da fogueira e volte para a Isle of Sacred Mountain e suba a montanha. Lá estará Nightmare, a égua da Terra dos Mortos. Ponha o carvão dentro da caveira e depois o ovo e o fio de cabelo. (cuidado para não ter deixado o carvão apagar. Do contrário, volte para pegar outro). Abra o livro de magias no feitiço Charming a Creature of Night e use o item Cast. Montando no cavalo, você será levado até o Terra dos Mortos.A TERRA DOS MORTOS Cuidado com os Ghouls. Converse apenas com os fantasmas dos pais de Cassima. Eles foram assassinados pelo vizir. Pegue o ticket com eles. Saia rápido pela direita, sem encostar nos Ghouls. Converse com a fantasma. Ela lhe dará um lenço para entregar ao filho dela, caso o encontre. Siga em frente. Você chegará à entrada da Terra dos Mortos. Clique nos ossos que ficam no canto inferior direito para que Alexander toque um 'jingle' e consiga pegar a chave que a caveira maior deixa cair. Dê o ticket para o porteiro e entre. Salve o jogo. Qualquer erro ou queda nesse lugar é fatal. Olhe a armadura e pegue a luva que está com ela. Olhe a luva e siga em frente. Quando chegar perto do barco. Pegue um pouco de água do rio (que é o Rio Stynx) com a xícara. Dê as moedas ao barqueiro Caronte e entre. Quando sair, salve o jogo (às vezes o jogo trava aqui). Aproxime-se devagar do portão, olhe e fale com ele (Qualquer erro e ele irá devorá-lo). A solução do enigma é a palavra LOVE (que havia sido arrancada do livro raro de charadas da traça). Aproxime-se do Senhor da Morte. Não o Toque! Converse com ele e mostre a luva, desafiando-o. O desafio é fazê-lo, o Senhor da Morte, chorar. Mostre o espelho da verdade para ele. Como recompensa, você ganha a liberdade e os pais de Cassima voltam a vida. Você volta à Isle of Crown.
ENTRANDO NO CASTELO
Vá ao antiquário e tome o vidrinho que voce achou na mesa em Isle o Wonder na frente do genio (o homem de capuz preto). Pensando que voce morreu, o genio volta para o castelo e nao mais vai ficar na sua cola. Observe bem a lampada que está sobre a mesa. Troque o passarinho pelo pincel. Vá até o mendigo e troque a lampada que voce tem por uma igual a que voce viu o genio entrar. Vá para o castelo e siga pelo caminho que acaba na lateral dele. Use a pena na xícara, salve o jogo (perigo de travar) e realize o feitiço Magic Paint. Entre pela porta mágica e investigue as celas. Numa delas, você vai achar o fantasma de um menino. Dê o lenço da mãe dele, para receber a informação de que há uma passagem secreta quando se move o braço da armadura. De a volta e entre na porta que fica na parte leste do castelo. Ali voce encontrara Jolo, o bobo da corte. De a ele a lampada que voce acabou de trocar e é uma réplica perfeita da lampada do genio . Jolo tentara trocar as lampada falsa pela verdadeira. Va até a armadura de metal e puxe o braço dela. Entre na passagem e olhe pelo buraco na parede (um dos guardas dirá um pedaço da palavra mágica ALI). Suba e olhe pelo outro buraco. Converse com Cassima e dê a Adaga para ela. No fim do corredor há outra porta secreta que sai no guarda roupa do vizir. Use a chave esqueleto no baú e pegue as cartas de dentro. Abra a caixa e leia o papel (ZEBU é a segunda parte da palavra). Volte pela passagem e vá até a porta trancada e diga ALIZEBU. Tire o pano de cima da mesa e clique Olhando nos quatro objetos que estão ali: o manto do rei dos alados, o brasão da fera, o carvalho sagrado dos druidas e a pedra que canta da Isle of Wonder. Cubra os itens novamente. Descobrindo o plano de fazer as ilhas lutarem entre si, saia, salve o jogo e suba a escada e abra a porta quando o guarda não estiver ali. Aproxime-se da porta dupla.Capitao Saladim aparece e dará 5 segundos para se explicar. Mostre a carta que voce encontrou no quarto do vizir. Saladin permite que voce entre no salao. Cassima estará se casando com o vizir, aproxime-se deles. Quando a situaçao esquentar, os pais dela chegam e interferem, descobrindo que quem está ali no lugar dela é o gênio. Saia da sala enquanto o gênio luta com os outros e suba as escadas. Quando o gênio chegar lá em cima, Jolo aparece e entrega a lampada. Use a lampada no genio, mandando-o de volta para a lampada. Com o gênio sob controle, rapidamente pegue a espada e clique no vizir. Pronto! A luta começa. Alexander nao aguenta o peso da espada por muito tempo e começa a fraquejar. Cassima interfere (espero que tenha dado a adaga a ela). Quando o vizir se virar, clique novamente nele. O vizir (graças a Cassima) perde a luta e Alexander se casa com ela. FIM
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