Detonado Frankenstein Through Eyes Monster
Sala da ressurreição
Na sala inicial, onde está o Dr. Frankenstein, dê uma olhada geral no ambiente.
Pegue a pedra da vida, à direita do Dr., coloque-a no chão e faça um pára-quedas com um pano e cordas que estão próximas a uma janela e jogue o cristal para fora desta janela. O cristal irá para uma outra torre, onde você vai recupera-lo mais tarde. Suba a escada principal que vai para o telhado e anote a posição dos planetas que está na placa, pois você vai precisar destas anotações mais tarde.
Esta é a placa nº 2 associada ao ar.
Andares da torre
Ainda na sala da ressurreição há um alçapão no chão. Desça, vá para os fundos e veja a Bobina Tesla. Esta máquina armazena energia. Note que a alavanca da bobina está na posição ON. Puxe-a para baixo no fim do jogo. Abra a porta do lado das escadas. Você estará em uma grande varanda. Vá até as balas de canhão, coloque-as na cesta e puxe a corda, para que ela bata na cabeça de alce.
Passagem secreta 1
Pegue a corda, vire à direita e coloque-a na abertura da parede. Passe pela abertura e desça. Ao ver uma grade quebrada, passe por ela, vire à direita, desça e vire duas vezes à esquerda. Você estará em uma sala pequena onde estão um cadáver e uma escrivaninha. Ali você vai realizar a próxima experiência.
Leia as notas que estão na escrivaninha. Vire duas vezes à esquerda, desça e depois vire mais uma vez para a direita. Ative a roldana. As engrenagens vão se soltar, mas você deve colocá-las em ordem e acionar novamente a roldana.
Esta é uma passagem secreta que leva ao salão principal. Há muito que explorar, mas poucas portasvão se abrir.
Explorando o castelo
Vá até uma porta dupla que leva à sala de jantar. O Dr. vai falar com você, mas depois sairá. Pegue a bolsa que está perto da lareira e a coxa de peru que está na mesa. Coloque-a na bolsa. Você vai poder explorar três andares, mas conseguirá abrir apenas três portas. Na sala de jantar, saindo à esquerda da lareira, vire à direita e depois à esquerda para ir a um tipo de cozinha e leia a nota encontrada ali. Nenhuma outra porta se abre neste andar, exceto as que levam para fora do castelo (voltaremos à ela mais tarde). Suba uma das escadas do hall principal. Apenas uma das portas vai se abrir, a de uma sala incendiada. Olhe a placa da lareira e anote em algum lugar a posição correta
dos planetas, pois você vai precisar dela mais tarde. Está placa é a nº 1 e está associada ao fogo. Você vai achar uma escada que sobe para o terceiro andar. Vire à direita, vá em frente, vire à direita, à esquerda e entre.
Este é o observatório. Veja mais notas, pois nada pode ser feito nesta sala.
Volte para o salão principal e abra a porta que dá para fora do castelo. Vire à esquerda, siga em frente e vire à direita. A corda que está no chão será útil mais tarde. Olhe a placa no pé da árvore. Está é a placa nº 4 e está associada à terra. Anote a posição dos planetas. Vire à esquerda até a torre perto das portas do jardim. Você estará pronto para escalar uma parede e pegar a pedra da vida. Basta escolher o caminho da esquerda e o cursor, no formato de uma mão, apontará para cima para subir ou para baixo para descer. Pegue a pedra da vida, volte para o castelo e olhe a placa nº 3 que está associada a água. Vá para a sala secreta (aquela com o cadáver), coloque a pedra da vida e a perna de peru na escrivaninha. Suba novamente, saia pelas grades arrebentadas, suba até a varanda e entre na torre. Pegue uma placa de madeira junto a uma escada. Vire à direita e desça, coloque a placa no degrau e desça. O Dr. irá visitá-lo mais uma vez. Olhe em volta e vá até uma mesa do canto. Pegue a bateria (caixa verde brilhante). Desative o freezer para descongelar a porta, para desligar o freezer é a quarta chave da esquerda para a direita. Pegue uma chave que está em uma mesa nesta sala e abra a porta (o Dr. dirá que este é o seu quarto). Entre e pegue tudo o que puder nesta sala (pé de cabra e anotações).
Primeira experiência com a pedra da vida
Passe pela primeira passagem secreta para chegar à pequena sala escondida (onde você deixou a pedra da vida e a coxa de peru). Coloque a bateria na mesa e ligue os fios da bateria à pedra da vida. Isto vai carregar o cristal. Você vai desmaiar e acordar. Pegue um gancho. Volte ao seu quarto e explore a passagem escondida (basta abrir uma cômoda). Faça um mapa cuidadoso pois é meio complicado achar o caminho de volta.
Passagem secreta 2
Quando você entrar em uma passagem secreta do seu quarto, encontrará um portão. Poderá ver a ante-sala do outro lado. Se você sair pelo caminho à esquerda da porta secreta encontrará um lugar para olhar seu quarto. Se você for pela direita vai chegar a uma bifurcação. Indo pela direita chegará a uma escada que vai para a bobina Tesla. Você apenas poderá espiar esta sala ou ir até ao quarto onde tinha acordado. Você poderá abrir o portão e mover o armário para abrir a passagem e terá um caminho para entrar e sair deste andar. Ao virar à esquerda na bifurcação, verá outra bifurcação. Indo pela direita você encontrará um portão de onde poderá ver um observatório. À
esquerda há uma escada, desça e encontrará outra bifurcação. A passagem da
direita vai para a lareira. Na passagem frontal há outra escada que desce.
Para alcançá-la você precisa usar o pé de cabra para abrir caminho. Pegue
a próxima escada, vire à direita e puxe a alavanca para ter acesso a uma
outra passagem secreta que leva ao salão principal. Se você decidir ir mais
longe na passagem secreta, será barrado por um vapor quente em uma tubulação
com defeito. Saia do castelo e vá para a corda que está na frente de uma
árvore e use o gancho com a corda no chão. Suba na árvore e entre pela
janela. Olhe o local e veja as anotações em cima da mesa. Empurre a pequena
mesa que está ao lado da entrada até as armaduras com machados. Eles vão
despencar sobre a mesa. Agora olhe no aquário e remova a peça de madeira em
baixo dele. O aquário se moverá embaixo de um enorme lustre. Olhe na lareira
e desenrole a corda. O candelabro vai cair no aquário e quebrá-lo. Isto irá
apagar o fogo e o caminho para a passagem nº 2 estará aberto. Vá para a porta
de saída. Vá em frente, vire à esquerda, depois e siga pela porta à sua frente.
Biblioteca
Pegue um bastão no suporte de armas e use-o na estante móvel. Agora desça e
olhe em volta. Leia e pegue todas as notas que encontrar. Vá até o fundo da
biblioteca e olhe a tabela. Pegue o peso e coloque-o na bandeja da direita.
Uma porta escondida será aberta, entre e você estará perto da tubulação com
defeito. Desligue a roda. Isto abre o caminho para a passagem nº 2. Volte
para a biblioteca e saia pela porta à sua frente (aquela no fundo da sala
de leitura). Esta porta leva ao primeiro andar do castelo. Agora vá para o
salão principal, onde o Dr. Frank vai pega-lo e trazê-lo de volta à biblioteca.
Você será preso no calabouço e açoitado.
Escapando do calabouço
Depois que o Dr. sair alguém vai lhe jogar uma chave. Remova o braço da
corrente, utilizando um de seus braços (o de uma mulher). Pegue a chave
e livre a outra mão. Volte até a escada e use a chave, vire à direita até
uma grade, remova-a e siga pela passagem secreta nº 3. Você estará em uma
sala com duas saídas. A da direita liga o 1º andar à passagem nº 2 e o
buraco logo à frente leva a outra sala. O buraco da direita vai levá-lo a
uma escada que desemboca em um jardim. O buraco à esquerda vai levá-lo a
um labirinto de cerca-viva (para saber o layout deste labirinto, basta olhar
na entrada do castelo). Neste labirinto você vai precisar coletar alguns
objetos. Procure por um crânio e pegue um besouro negro. Ache as plantas
carnívoras e coloque o besouro na planta da direita. Depois que ela pegar
o besouro, a da esquerda vai abrir e você deve pegar uma tesoura que será
usada para cortar plantas que impedem outra passagem secreta, a de nº 4.
Sala do Planetário
Depois que você achar a passagem secreta coberta por plantas, corte-as
utilizando a tesoura. Desça e puxe a alavanca que está no lado esquerdo.
Você ouvirá o som de uma porta se abrindo. Siga em frente e suba a escada
para chegar ao planetário com quatro portas numeradas de 1 a 4. Aqui você
deve comparar as anotações das placas, que estão ao longo do jogo, com as
do quadro que encontrará nesta sala. Você notará que há quatro pequenas
portas que ao serem abertas mostrarão um número (das placas). Para abrir
as portas você deve alinhar os planetas conforme suas anotações com as que
estão na tela. Feito isso, puxe a alavanca, quando ouvir um som, você teve
sucesso, caso contrário terá que tentar de novo. A porta 1 leva até à mina,
a porta 2 ao túnel em ruína, a 3 o conduz à câmara de fusão e a porta 4 vai
levá-lo ao mausoléu. Sugerimos que você vá ao mausoléu para ler as anotações.
Depois abra a porta 3, que leva ao labirinto da adega. Para que você não se
perca basta seguir estas direções logo que chegar à entrada do labirinto: em
frente, frente, frente, direita, frente, esquerda, frente, direita, frente,
esquerda, frente e direita. Você chegará à uma pequena sala que o leva à
câmara de fusão. Olhe em volta e puxe a alavanca para abrir as portas de
aço que levam até a mina. Vá para o fundo, siga até a bobina de resistência
e ligue o interruptor. Agora vá até a escada da direita e procure a sala para
ler mais anotações. Volte para o planetário e abra a porta que dá acesso às
minas. Se você voltar pelo labirinto de cerca-viva, vai encontrar uma passagem
recém criada que o levará para fora, direto para a entrada do castelo. Deixe
a porta 1 aberta ao sair do planetário, pois isso poupará tempo e uma
caminhada quando voltar através das minas.
As Minas
Há duas entradas para as minas neste estágio. A primeira é pelo planetário
e a outra pelo jardim. Comece perto da porta de saída para o quintal perto
da placa 3 e vá para o lado esquerdo da bacia de água (entre o jardim e o
labirinto de cerca-viva). Empurre a gárgula e verá um pedestal emergir da
água. Pise no pedestal e a passagem 5 se abrirá (ela também o levará às
minas). Vá em frente até achar um porto secreto. Pegue o escafandro, o arpão,
ative a bomba de ar, vire à direita e mergulhe na água. Olhe em volta, leia
as anotações, veja um cofre com barras de ouro, mas você não poderá levar
nenhum destes itens, vire-se e mate a lula gigante com o arpão. Suba a escada,
desligue a bomba e volte pelo túnel da direita. Olhe para todos os lados nas
minas para familiarizar-se com todas as passagens. Vá em frente até encontrar
a passagem da esquerda que dá acesso à três passagens e entre na da esquerda.
A passagem do meio leva a um condutor e lembre-se dessa localização, pois
terá que voltar mais tarde para ativá-lo. Mais dois caminhos como esses podem
ser encontrados nas minas, um está na sala do processador de minério e deverá
ser ativado primeiro. Vire-se, siga em frente, encontre uma passagem à direita
que o levará à roda d'água e a porta com as correntes (esta porta está trancada)
e voltaremos a este local mais tarde. Se você continuar até o fim do corredor
vai encontrar uma porta trancada (está é a porta 1 do planetário). Vire à
direita e siga este corredor lateral até o fim e achará outro transmissor.
Volte até a porta 1 (do planetário), siga até a roda d'água e antes de chegar
a este local se deparará diante de três caminhos: o central levará a um
transmissor (volte mais tarde para ativá-lo); o da esquerda leva até um alçapão
que você não poderá entrar ainda e o da direita é o corredor principal. Ao
chegar na roda d'água, pare-a, pegue a corrente e prenda-a na roda. Ligue a
água para que as portas sejam arrancadas. Antes de entrar no túnel, puxe o
interruptor para a direita. Se encontrar uma mão de monstro rastejando, não
jogue a pedra nela, pois é uma aliada e o ajudará a salvar Sara. Você pode
segui-la para fora da mina até ao cais. Ela voltará mais tarde.
Planta do Processador de Minérios
Ao chegar em um corredor com trilhos, pegue o caminho da esquerda até chegar
a uma porta de aço. Se ela não funcionar é porque o interruptor da entrada
está desligado. Quando a porta for aberta suba a escada e vá até a planta do
processador de minérios. Olha em volta e ative o conversor do fundo da caverna.
volte e ative os três conversores encontrados na mina que só podem ser ativados
depois que você arrombar as portas com a roda d'água e depois que o interruptor
perto da roda for ligado. Assim que os quatro conversores forem ligados você
poderá carregar pedras até o conversor de minérios. Vire à direita e aperte o
botão preto da máquina; agora vá ao painel de controle e puxe o interruptor da
esquerda para ativar a máquina trituradora. Use os botões preto e vermelho para
triturar o minério com o triturador da esquerda ou da direita. É necessário
triturar cada pedra duas vezes. Se a planta processadora for desligada, puxe
a alavanca e reinicie a máquina do início. Depois que o minério suficiente for
processado, você ouvirá um sinal. Desça a escada e siga o trilho até encontrar
o painel de controle à esquerda. Continue descendo o túnel até encontrar dois
caminhos. No primeiro, o trilho da esquerda leva até a câmara de fusão
(lembre-se que a porta de aço deve estar aberta se você foi pela porta 4
do planetário). No próximo caminho (em formato de forquilha) puxe a alavanca
para dirigir os trilhos para a passagem da esquerda. Volte até ao local onde
há um painel de controle e puxe o interruptor esquerdo para acionar um vagão
de minério que virá da direita. Vá até uma sala com portas fechadas no teto,
prenda a corrente no vagão, volte até ao painel de controle e acione os dois
interruptores para cima e para baixo novamente, pois isso fará com que o vagão
arrombe a porta do teto. Puxe a alavanca ao lado do painel de controle. Acione
o interruptor da esquerda para cima. O vagão vai voltar para a câmara de fusão.
Vá para lá.
Câmara de Fusão
Vá até a escada da esquerda e verá um outro painel de controle. Este painel
possui diferentes controles e interruptores. O interruptor superior da
esquerda controla a garra e o da direita o interruptor elétrico. Ainda no
lado esquerdo está o controle vertical da garra. Logo abaixo está o controle
da garra e o termômetro e do lado direito está a alavanca de controle de
temperatura. Na base do painel, à esquerda está o controle de voltagem e a
direita está o controle de voltagem. Ligue a chave que aciona o gancho. Puxe
o controle horizontal para a direita e o controle vertical para baixo (a
garra vai pegar o minério), depois para cima, para levantar o minério. Puxe
o controle para baixo, para colocar o minério na máquina de fusão. Agora
puxe de volta para cima. Aumente a temperatura ao máximo acionando a
alavanca de temperatura. Aumente a voltagem para 80, acionando o controle
de temperatura. Ligue o interruptor elétrico para aumentar o ângulo da
garra, puxe para baixo o controle vertical da garra e para cima novamente
(você verá uma massa branca e brilhante na garra). Puxe o controle
horizontal da garra para a direita para colocar a massa no vagão. Volte
para o painel de controle da mina. Puxe os dois interruptores para baixo
para movimentar o vagão que irá para a direita. Puxe a alavanca esquerda
para redirecionar o trilho e puxe os interruptores para cima e então puxe
o da esquerda para baixo, isto fará com que o vagão vá até a sala com
portas no teto.
Sala de Mistura
Vá para a sala com portas no teto, suba as escadas e vá até o painel de
controle que está no canto da sala. Há muitos controles neste painel e
se eles não funcionarem você deve ir para a câmara de fusão e puxar o
botão na base da bobina. De volta ao painel de controle da sala de mistura,
o interruptor que está no canto superior esquerdo indica que a máquina está
ligada. O controle da garra está no canto superior direito, a garra que faz
o cristal está abaixo no lado direito, o medidor de voltagem está no meio e
o controle de voltagem está abaixo, no centro do painel. O controle de
rotação está no lado direito do painel de controle. Puxe o controle da garra
para a direita para pegar o cristal que está no vagão. Puxe esta alavanca
para a esquerda para colocar o cristal na tina de mistura. Vá para a máquina
de mistura e vire a roldana da esquerda para colocar água no recipiente. Vire
a roldada da direita para colocar ácido nítrico na tina, acione o botão para
começar a mistura e depois puxe o interruptor para encher o container. Volte
ao painel de controle e puxe o controle da garra para a esquerda e depois
para baixo. Puxe para baixo a garra em que você estáfazendo o cristal. Ative
o interruptor elétrico e ajuste a voltagem para 80, ative também o controle
de rotação. Você acaba de criar uma grande pedra da vida. Use os controles
para dirigir a garra, pegar o cristal e colocá-lo no elevador. Ligue o
elevador acionando os botões que estão no lado esquerdo.
Encontrando o Dr. Frankenstein
Chegou a hora de acertar as contas com o Dr.Frankenstein. Vá para o
primeiro andar da torre, passe pela ante-sala. Coloque a primeira,
segunda e quarta alavancas para cima (começando da esquerda para a
direita). As alavancas três e cinco deverão estar para baixo. Abra
esta porta que dá acesso a esquerda, ela estará destrancada, olhe
em volta. Há uma porta à direita, mas não entre por ela ainda. Vá
até o doutor e uma discussão vai acontecer. Quando terminar, olhe
nas jaulas para ver algumas perturbadoras e inquietantes seqüências.
Vire à esquerda, vá até à mesa e tome as notas que estão na gaveta.
Vire para a esquerda e o doutor vai falar com você novamente. Salve
o jogo e vá até a outra porta, a que você não entrou, e será forçado
a encarar o doutor. Ele vai apontar uma arma para você. Vire-se e
saia rápido pela porta, você estará seguro lá fora.
Encontrando os criminosos e correndo para salvar sua vida
Vá para perto das portas de saída para o quintal e salve o jogo
novamente. Volte para o castelo e você receberá as boas vindas de
um criminoso que está com um rifle, outro criminoso vem pela sua
esquerda, vá pela direita até as portas do castelo. Você saberá
por onde ir, pois um criminoso sempre vai bloquear seu caminho se
ele não for um caminho certo. Suba a escada da esquerda, siga em
frente, vire à esquerda e vá direto para a porta que está aberta,
ela vai se fechar quando você entrar. Vire à direita e olhe no
espelho, mas faça isso rápido, pois os bandidos logo vão arrombar
a porta. Uma garota irá aparecer (Sara) no espelho, irá quebrá-lo,
siga a moça até a caverna secreta (não é longe do planetário). Sara
vai falar várias vezes, pegue o copo de água e beba, ela vai perguntar
pela garrafa na prateleira superior, empurre um dos barris e use um
galho para pegar a garrafa. Depois de mais um pouco de conversa a
mão aparecerá novamente e a vida de Sara depende do que você fizer.
Se você jogar uma pedra na mão, Sara vai morrer. Se esperar a mão ir
embora, Sara estará segura e a mão será morta mais tarde. Sara vai
querer falar com o doutor. Vá para o mausoléu (porta 4 do planetário),
olhe na gaveta e leia as notas. Vai haver um terremoto que bloqueará
as portas, exceto a nº 2. Siga Sara por um túnel que o levará para uma
grande caverna com uma escada. Você pode salvar seu jogo pois estará
diante de um labirinto e se você se perder um monstro vai tentar acabar
com você. A rota exata é para cima, para cima, esquerda, suba, suba à
esquerda, suba à direita, suba à esquerda, suba, suba, suba e pegue a
mão de Sara para livrá-la do monstro. Você estará de volta ao jardim.
Observatório
Vá para o porto secreto utilizando a passagem secreta 5, olhe em volta
para ver se acha alguma nota, olhe mais um pouco e encontrará uma bomba,
mas não poderá desativá-la. Vá para o observatório no terceiro andar do
castelo e encontre o doutor, pois Sara vai falar com ele. Mova-se um
pouco para começar novas conversas. O Dr. sairá e trancará você no
observatório. Fale com Sara, olhe no telescópio para ver os bandidos
forçando Gabrielle (sua filha) a seguí-los ao porto secreto. Vá para
perto da porta e empurre a mesa embaixo da grade. Abra a gaveta, pegue
a chave e use-a no mecanismo de tranca do portão. A chave vai cair na
grade do chão. Empurre a mesa de volta para recuperar o imã em forma
de ferradura, perto do telescópio. Use na grade do chão para recuperar
a chave, empurre a mesa de novo e use a chave para destrancar a porta
do observatório. O que virá a seguir depende de suas ações: se você
jogar a pedra na mão do monstro, Sara vai ser assassinada; se você
não jogar a pedra, a mão será morta. Vá para o porto secreto e achará
Gabrielle morta no chão. Leve-a com você para o laboratório no
terceiro andar da torre.
Ressuscitando Gabrielle
Coloque Gabrielle na mesa, vá para o elevador, pegue a pedra da vida e coloque-a no suporte em cima da mesa. Vá ao painel de controle principal, puxe os três interruptores da esquerda e os dois da direita para cima. Puxe a alavanca que está à sua direita para erguer a mesa em que Gabrielle está, até o telhado. Suba a escada, olhe o indicador
do vento, espere ele atingir 10 ou 20 e desenrole a linha da pipa.
Desça para a sala da bobina Tesla (no segundo andar do castelo), puxe o interruptor para baixo para carregar a bobina e puxe-o para cima quando o ponteiro do display estiver ainda na área vermelho claro ou mais perto da área vermelho escuro. Volte para o painel de controle no terceiro andar, vire os três interruptores da esquerda para a direita e veja os resultados. Esta seqüência de ações é necessária para salvar sua filha. Olhe o final do jogo, em que você, finalmente, deixará o castelo e viverá feliz para sempre. Há um outro fim para esta história. Se você puxar o interruptor para cima, na câmara da bobina Tesla, quando o ponteiro estiver na área vermelho-escuro e então puxe os três interruptores da esquerda para a direita, poderá morrer novamente e será aprisionado pelo Dr. Frankenstein.
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