Detonado Agatha Christie: And Then There Were Non
Capítulo Um: Marston Engasga
Capítulo Um: Marston Engasga
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O jogo irá começar com uma longa introdução que, dã, introduz os personagens chave. Apesar de você poder simplesmente apertar ESC e pulá-la, é recomendável que você assista somente para se familiarizar com quem é quem.
Frente da Mansão
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Após a introdução, você irá começar o jogo em frente à mansão, conversando com Rogers. Ele lhe agradece pela ajuda com a bagagem, mas não parece estar interessado em continuar a conversa. Deixe-o por hora, e pegue o caminho de volta ao píer.
Nota: apenas siga o caminho oposto à mansão para alcançar o píer. Sempre vá para baixo.
No pier, você irá descobrir que seu barco foi danificado. Parece que agora você não pode deixar a ilha. Então, suba para a próxima tela, e depois suba mais uma vez para a próxima tela. Pegue um pequeno caminho à esquerda. Continue para direita até alcançar a próxima tela para alcançar a área onde você irá encontrar Marston.
Converse com Marston e comente sobre o tempo. Você logo irá ter a oportunidade de perguntar sobre o que ele está segurando em sua mão. Faça isso, e você ira descobrir que ele está carregando um papel e um pedaço de corda que ele achou na praia. Após a conversa, ele irá voltar para a mansão.
Siga o caminho que ele pega e volte para frente da mansão. Rogers está pronto para conversar de novo, e você irá lhe falar que seu barco foi danificado. Ele irá permitir que você entre na mansão agora.
Pátio de entrada
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A mansão é uma construção razoavelmente pequena. Você está agora no pátio de entrada. Para facilitar sua movimentação, eu desenhei esse mapa bastante feio. Não posso chamar exatamente de um mapa também. É apenas um indicador de (mais ou menos) onde as coisas estão.
Escadaria de Serviço
| Sala de
Banheiro do Roger Projeção
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O Quarto dos --- |
Rogers | |
| | Escadaria ---- Salão ---- Biblioteca
Despensa | Principal --- de Jogos
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C o z i n h a | |
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Sala de ------- Pátio ------ Sala de Visitas
Jantar de Entrada
|
Entrada
Cozinha
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Rogers irá lhe informar que irá para a cozinha. Vá para a direita e passe pela porta, você chegará à sala de jantar, vá para a esquerda agora e pegue à porta a direita para entrar na cozinha.
Quando você chegar à cozinha, você irá encontrar o Sr. e a Sra. Rogers discutindo. Sua presença os assusta, e a Sra. Rogers irá subir para o segundo andar.
De onde você saiu vá para baixo, você encontrará uma geladeira e uma porta a sua direita, entre. Você sairá em um corredor e verá uma porta a sua direita, para entrar você terá que clicar uma vez para baixo para alcançar a próxima tela e a porta ficará a esquerda, entre.
Quarto dos Rogers
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Aqui haverá três itens para você pegar:
1. Algumas agulhas de costura;
2. Uma carta atrasada de Owen;
3. Uma carta-convite para Rogers que fala de um gramofone.
Clique para baixo (meio para direita) e já aparecerão os três itens.
1º Item
À esquerda está a “Carta atrasada de Owen” (seu personagem deve estar na frente, dá para ver só um pedaço), pegue-a, ela será adicionada em seu inventário, clique com o botão direito em qualquer lugar na tela ou clique com o esquerdo na mala no canto superior esquerdo para abrir seu inventário. Feito isso clique na carta e em seguida na lupa, a carta será adicionada em seu diário, leia se quiser para saber do que se trata.
2º Item
Em cima da mesa à esquerda estão as “Agulhas de costura”, pegue-as, elas serão adicionadas no seu inventário.
3º Item
Ainda em cima da mesa à direita está a “Carta-convite para Rogers que fala de um gramofone”, vá para seu inventário, clique na carta e em seguida na lupa, a carta será adicionada em seu diário, leia se quiser para saber do que se trata.
Nota: item que você recolhe agora pode não ser útil até mais tarde.
Saia do quarto pela porta da direita, suba as escadas a esquerda e clique uma vez para baixo para a próxima tela.
Armário dos Lençóis
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A Sra. Rogers está lá. Converse com ela, e se ofereça para ajudá-la a pegar do chão alguns lençóis de seda.
Pegue o caminho que fica a direita da Sra. Rogers e passe pela porta.
Quando você entrar na área dos quartos de hóspedes, você irá encontrar dois quartos na sua esquerda da tela. Você pode agora explorar essa área na direção anti-horária. Segue uma vaga idéia de como os quartos estão localizados:
Escadaria de Serviço
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Armário dos lençóis Marston\'s Banheiro MacKenzie\'s
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|--| X |
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Wargrave\'s --| |-- Emily\'s
| Escadaria Principal |
Banheiro --| |-- Banheiro
| |
Armstrong\'s --| |-- Vera\'s
|----------------------------|
| | |
Blore\'s Banheiro Lombard\'s
X – aonde você começa depois do armário dos lençóis
Quarto do Wargrave
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Tente abrí-lo para descobrir que a porta está trancada. Prossiga para o quarto do Armstrong.
Quarto do Armstrong
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Você irá encontrar uma bagagem assim que entrar no quarto do Armstrong. Ignore-a e ande para frente para chegar à área da cama, e você irá encontrar uma carta-convite ao lado direito da cama. Recolha a carta, copie o conteúdo no seu diário e leia-o.
Há também uma maleta de médico em cima do gabinete. Examine-o, e lembre da localização. Você terá que voltar para pegá-la mais tarde.
Depois disso, vá para o quarto de Blore.
Quarto do Blore
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Ao entrar no quarto de Blore clique para baixo e pegue a carta-convite em cima de um armário pequeno à direita e faça o de costume. Examine-a e leia o conteúdo no seu diário.
Agora, vá até a cômoda ao lado da cama, do lado esquerdo, para achar o diário. Tente pegá-lo e Blore irá de alguma forma voltar para o quarto para impedi-lo de fazer isto.
Depois disso, saia e entre no quarto de Lombard.
Quarto do Lombard
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Bata na porta e Lombard irá abri-la. Ele irá conversar com você antes de voltar para o seu quarto, portanto você não terá a chance de pegar nada daí, por enquanto.
Antes de deixá-lo, aponte para a fechadura desta porta e dê uma espiada. Parece que ele tem um revolver.
Quarto de Vera
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Vera está em seu quarto, portanto, como Lombard, você não pode pegar nada dela. Converse com ela até que a conversa termine, depois vá para o quarto de Emily.
Quarto de Emily
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Repita o processo como com Vera, depois vá para o quarto de MacKenzie.
Quarto do Mackenzie
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O general Mackenzie aparenta estar um pouco confuso. Repita o processo como com Vera e Emily, depois vá para o quarto de Marston.
Quarto do Marston
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Como o quarto de Wargrave, o quarto de Marston tambem está trancado.
Não há nada mais para fazer aqui, portanto desça pela escadaria principal, que está a esquerda do quarto de Marston, para o primeiro piso. Clique para a direita para alcançar o salão de jogos.
Salão de Jogos
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Assim que você entrar na sala de jogos, você “deverá” assistir uma cena que mostra Wargrave e Armstrong conversando. Assista até que a conversa termine, e você irá ouvir o sino do jantar.
Nota: se a cena não aparecer, simplesmente dê uma volta por qualquer lugar e vá novamente para a sala de jogos um pouco depois.
Outra cena irá aparecer desta vez com Rogers dizendo a você que ele não preparou nada para você já que você é uma adição de último minuto à mansão. Legal, isso quer dizer que você tem tempo para espiar por ai.
Cozinha
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Você aparecerá na cozinha. Aponte para a porta da frente, e você poderá ouvir a conversa na sala de jantar. Depois da conversa, você pode aproveitar a oportunidade para explorar a mansão.
Antes de subir, porém, você deve pegar a cesta de fruta feita de arame na mesa ao lado da porta que você acabou de espiar. Agora clique para direita para chegar à despensa
Despensa
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Você está parado em frente a uma pequena porta com um saco de farinha no chão, entre.
Aqui temos três itens para pegar, vamos começar de cima para baixo, são eles:
1. Um coi (Na primeira prateleira de cima para baixo);
2. Um queijo redondo com um pano em cima (Na segunda prateleira);
3. Uma pá de metal, que está meio enterrada no saco de farinha no chão.
Agora use a pá de metal para pegar um punhado de farinha do saco.
Para pegar a farinha, simplesmente selecione a pá em seu inventário e aponte para a farinha.
Use a pá de metal novamente na farinha. Desta vez, você ira achar baterias enterradas nela. Hum, interessante.
Agora saia da despensa, clique uma vez para direita e entre na porta que dá acesso para o quarto dos Rogers e para a escada de serviço e suba para o armário dos lençóis.
Armário dos Lençóis
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Quando estiver em frente ao armário dos lençóis, clique na terceira prateleira para poder pegar um lençol de seda. Agora clique para cima e atravesse a porta. Você está no andar dos quartos. Clique para direita e entre na primeira porta para entrar no quarto de Marston.
Quarto do Marston
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Há um telegrama codificado em cima da cômoda, a sua direita. Assim que pega-lo dê uma olhada mais de perto com a lente de aumento. Agora clique para cima e depois para a esquerda para pegar o convite de Marston que está em cima da cômoda, faça o de sempre, copie em seu diário e leia-o.
A cômoda com uma estátua de leão, a direita da cama, tem uma gaveta que pode ser aberta. Abra e pegue o cartão, abra seu inventário, clique no cartão e em seguida na lupa para poder ler o que está escrito que diz:
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| Rei James |
| Música de Solomon III |
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Agora saia do quarto pela porta com o batente mais trabalhado, clique para baixo meio pra direita e entre na porta da esquerda que é o quarto do Mackenzie.
Quarto do Mackenzie
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Clique para baixo e peque a carta convite que está em cima de uma cômoda no canto direito do quarto e como sempre copie o conteúdo no seu diário e leia o conteúdo. Depois clique para baixo e para direita, e dê uma olhada ao lado da cama do General. Há uma foto, ela mostra o General e sua falecida mulher, Leslie. Agora clique para baixo e sai pela mesma porta que você entrou que é a do batente mais trabalhado.
Entre na porta a esquerda de nosso personagem, é o quarto de Emily.
Quarto de Emily
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Clique para baixo e peque o convite da Emily na primeira cômoda da esquerda e faça o de sempre, ela será adicionada em seu diário com o nome de Brent’s Letter. Há também uma bíblia de King James na segunda cômoda que você pode pegar. Você também deve dar uma olhada na sua caixa de maquiagem que está na mesa à direita (a que tem um espelho). Abra e depois clique na tampa para fechar.
Ao invés de sair do quarto pela porta da frente, saia pela porta do banheiro, que é a do batente menos trabalhado.
Banheiro de Emily e Vera
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Você pode achar o cartão de alerta médico da Emily em uma mesa em frente a privada. Ele diz que ela é alérgica a picada de insetos, principalmente de abelhas e vespas. Há também um item escondido, é uma espécie de cano para cachimbo. Está bem entre a mesa e a parede, ao lado do espelho. Pegue-o, e depois vá para o quarto da Vera pela porta do banheiro.
Quarto de Vera
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Pegue o convite de Vera, que está em cima de um armário pequeno a sua direita, faça o de sempre, ele será adicionado como Claythorne’s Letter em seu diário. Clique para baixo e em seguida clique na cômoda a direita da cama que tem uma malinha de maquiagem. A esquerda da maquiagem há um recorte de jornal. Pegue e faça o de sempre, será adicionado como Newspaper Clipping, que fala sobre a morte de uma criança sob os cuidados de Vera Claythorne.
Depois, olhe sua caixa de maquiagem, assim como a foto na cômoda. Deixe o seu quarto pela porta da sacada, e clique para a esquerda, você estará em uma área que tem um tipo de estátua de águia no canto direito da tela. Ao lado da estátua há um telescópio de bronze em um tripé de metal. Pegue os dois.
Seu próximo destino deve ser o quarto do Lombard. Então clique para cima e entre na primeira porta para voltar ao quarto de Vera, e saia pela porta da esquerda. Entre na porta a esquerda do nosso personagem.
Quarto do Lombard
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Clique para baixo e pegue o convite de Lombard que está em cima da segunda cômoda a esquerda, faça o usual, será adicionado como Lombard’s Agreement. Sai do quarto clique para a direita e depois para cima e entre na porta da esquerda no quarto do Blore.
Quarto do Blore
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Agora, você poderá roubar, quer dizer, pegar emprestado o diário do Blore, que o impediu de pegá-lo mais cedo. Clique para baixo e pegue o diário em cima da cômoda a esquerda da cama. Faça o de sempre, copie o conteúdo no seu diário e leia-o.
Vá para o quarto do Wargrave, clique para o canto inferior direito da tela e entre na porta do meio, é a segunda depois da escada.
Quarto do Wargrave
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Ao lado do armário com um abajur em cima há uma mesa, pegue a bolsa de tabaco, que parece um envelope, e clique para baixo, em cima dessa mesa ainda há um cachimbo, pegue-o. A esquerda da cama está o convite de Wargrave, faça o de sempre. Saia do quarto e desça as escadas,
Pátio de Entrada
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Clique para direita e clique na porta para escutar a conversa. Você irá presenciar uma cena clássica de acusação, enquanto Rogers toca o gramofone do notório U.N. Owen. Owen irá listar os crimes que estas pessoas cometeram e escaparam. Aparentemente, todos na sala são assassinos. A Sra. Rogers, que está na lista de acusados, cai no chão desmaiada.
Quando você volta ao controle do jogo, você irá encontrar-se no pátio de entrada de novo. Armstrong irá pedir para você pegar sua maleta de médico. Vá para o quarto dele, clique para baixo e suba as escadas. Agora clique para a esquerda e entre na porta a sua direita.
Quarto do Armstrong
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Lembra onde está a maleta? Clique no canto inferior esquerdo, está em cima da cômoda à direita, pegue-a e saia. Clique no canto inferior direito e desça as escadas. Quando você retornar ao pátio de entrada, porém, Armstrong não está mais lá. Então vá para o quarto de Rogers.
Clique no canto superior esquerdo e entre na porta a direita então clique para baixo e entre na porta a esquerda.
Quarto do Rogers
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A senhora Rogers está na cama, e o Dr.Armstrong está olhando para ela e fazendo basicamente nada. Dê a maleta de médico para ele, e depois vá para o pátio de entrada. Saia pela porta da direita, clique no canto superior direito e entre na porta. Clique agora para a esquerda e depois para baixo, você sairá no pátio de entrada.
Pátio de Entrada e Sala de Visitas
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Clique para a esquerda e você assistirá uma pequena cena sobre de quem é a voz no gramofone e outras coisas, na sala de visitas. Quando você voltar ao controle do jogo você precisa começar a fazer algumas perguntas, então, vamos lá. Você tem que falar com todos menos o Sr.Rogers. Comece pelo doutor que está logo na sua frente, depois de perguntar todas as opções que você tem, clique para esquerda para falar com o resto da galera. Clique no Sr.Marston que está a sua direita perto do Sr.Rogers. Fale com o Sr.Marston em todas as opções. Depois clique para a esquerda e para baixo, bem no meio da tela. Agora fale com os quatro personagens em todas as opções e em qualquer ordem. Agora clique para baixo e fale com os dois restantes. Agora clique para baixo e para o canto inferior direito, clique para a direita, para cima e depois para a direita. Você estará em frente do gramofone no pátio de entrada, clique para vê-lo e pegue apenas o disco. Isso irá engatilhar uma cena hilária do Marston tomando um drink para sua morte. Fale com TODAS as pessoas (em qualquer ordem) com todas as opções disponíveis. Durante uma das conversas, Armstrong confirma que Marston está envenenado.
Quando você terminar de conversar com a última pessoa, o Capítulo dois irá começar.
Capítulo Dois: Sra Rogers dormiu de mais
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Você irá começar na sala de visitas. Está no meio da noite e está bem escuro. Continue com cautela.
Sala de visitas
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Clique para baixo e para esquerda. Examine a placa para ler seu conteúdo, é a canção de ninar dos Dez Pequenos Meninos Marinheiros.
Será anotada em seu diário com o nome de Rhyme. Clique para baixo e ainda em cima da lareira pegue uma caixa de fósforos. Clique agora para baixo, depois para o canto inferior direito e clique para ver um rádio que está em cima de uma mesa à esquerda. Agora clique para baixo e de novo para o canto inferior direito. Há uma mesa com algumas garrafas de licor atrás do sofá à esquerda da lareira. Vá até lá, e examine a mesa. Você deve pegar o seguinte:
1. Três copos vazios de bebidas.
2. O copo de bebida do Marston.
3. Uma coqueteleira grande.
Agora clique para baixo, para cima e para direita. Clique no gramofone a sua esquerda e abra o painel na lateral para achar dois fusíveis, um marcado 807-H e outro marcado UX-201A. Pegue os dois. Agora clique para baixo duas vezes. A esquerda da porta da frente tem uma espécie de cesto examine-a para achar a bengala com a cabeça de urso. Pegue-a, pois você precisará dela logo.
Sala de estudos
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De onde você está, ou deveria estar (Pátio de entrada), clique para baixo, para direita, para baixo de novo e entre na porta (para cima), que está à esquerda do aquecedor e a direita da mesa.
Logo que você entra, você deve achar uma estante de livros a esquerda da tela. Examine isso para achar “Wargrave na Justiça”, de ninguém mais que nosso querido juiz. Porém, você não pode pegar, portanto não se incomode.
A prateleira a esquerda também tem outro livro – “Pássaros de Devon Shores”, propriedade de Thersea Robson. Pegue-o, copie seu conteúdo no seu diário, e leia-o, estará como Birding on Devon’s Shore.
Clique para baixo, para esquerda e você irá achar outro livro na cadeira a direita, perto da mesa de estudos – “A História da Costa Sul de Devon”. Como de costume, pegue-o, copie seu conteúdo no seu diário, e leia-o, estará como A History of the South Coast Devon.
Há também um grande mapa na parede a direita da porta. Abaixo do mapa há uma pequena mesa de café. Procure na mesa de café o diário de Robson. Está a esquerda de onde você pegou o livro “A História da Costa Sul de Devon”, como com os livros anteriores, copie o conteúdo no seu diário e leia-o. Este fala sobre uma passagem secreta na mansão, este estará como Robson’s Diary.
Clique para baixo e para cima para você examinar a mesa de estudos que está cheia de itens para você pegar. Examine-a para achar uma luminária com uma lâmpada. Pegue-a. Note as gavetas na mesa. A gaveta mais a esquerda está trancada, então a ignore. Abra a gaveta do meio para achar um rolo de fita crepe. Pegue-a. A gaveta de cima da direita também tem dois itens para você pegar.
A gaveta de baixo a direita tem um mapa da Ilha Shipwreck e um cartão. Examine o mapa com a lente de aumento, e tome nota das varias marcas na ilha como o apiário, o cume da ilha e o pomar. Você terá que visitar este lugar regularmente no decorrer do jogo.
Leia o cartão com a lupa. Está escrito:
And Them There Were None
Tradução: E então acabou-se tudo
Brincadeira...está escrito:
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| Poderosos Amigos |
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| Quer colocar luz no assunto? |
| Um belo discurso pode valher-lhe alguns |
| amigos. |
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| - U.N. Owen |
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Você irá encontrar um bom número de cartões de Owen no decorrer do jogo.
Saia da biblioteca para a escadaria principal
Escadaria Principal
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Tente subir as escadas. Você descobrirá que é muito escuro. Parece que você precisa de algum equipamento de luz.
Vá para a sala de jantar.
PS: Galera, eu decidi parar de falar para onde vocês devem ir tão detalhadamente, portanto use os mapas que eu coloquei nesse detonado, da casa e dos quartos. Eu acho melhor abrirem um documento novo do word e colar os dois mapas ou imprimirem, mas eu aconselho fazer a primeira opção pq não vamos gastar tinta da impressora e nem folhas (que ao meu ver é o mais importante). Coisas novas e caminhos novos eu voltarei a escrever com mais detalhes, como o próximo item que iremos pegar.
Sala de Jantar
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Vá até a pintura e clique na gaveta abaixo. Abra a gaveta de cima e ache a lanterna sem baterias.
Lembra a bateria que você achou no saco de farinha antes? É a vez de sua primeira combinação do jogo. Selecione a lanterna e coloque-a no primeiro quadrado vazio acima da lupa e do botão da engrenagem. Então selecione as baterias e coloque-as no segundo quadrado vazio. Clique no botão de engrenagem para combinar os dois itens, e você terá a lanterna com baterias, dãã!
Volte para a escadaria principal.
Escadaria Principal
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Você pode agora subir para o segundo andar.
Segundo andar
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Examine todos os quartos para descobrir que apenas os quartos de Armstrong\'s, Lombard\'s, Emily\'s and MacKenzie\'s estão destrancados. Quando você entrar nos quartos, clique neles para achar mais coisas. Inclusive nas pessoas que estão dormindo.
Depois disso, você automaticamente decide voltar a dormir.
Nota: Você pode não conseguir completar de ver todos os quartos. Não se preocupe.
Sala de Visitas
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Está de manha! Vá para a sala de jantar para o café da manha.
Sala de Jantar
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Depois da morte de Marston, há agora uma cadeira vazia para você sentar. Não Precisa mais espiar pela porta! Escute a conversa. Parece que a Sra. Rogers dormiu demais. Porém logo sera revelado que a Sra Rogers de fato faleceu.
Converse com todos na sala e todas as opções disponíveis, mas certifique-se que o Sr. Mackenzie não seja a última pessoa com quem você irá conversar. Depois da conversa com Mackenzie, selecione a bengala em seu inventário e clique nele de novo. Isto fará com que quando você falar com ele de novo aparecerá novas opções, (para descobrir mais sobre Lombard).
Converse com as pessoas restantes para passar para o capítulo três.
Capítulo Três: Mackenzie Permaneceu em Devon
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Este será um longo capítulo, então deixe suas aspirinas preparadas. Você terá que explorar a ilha, e se você não conhece o caminho, você poderá se encontrar perdido no tempo. Consulte a imagem a seguir, eu tirei do jogo para referência:
http://img.photobucket.com/albums/v313/lestor/islandmap.jpg
Sala de Jantar
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Você começará na sala de jantar. Dê uma olhada nos marinheiros (Ok, oito marinheiros agora) na mesa de jantar. Parece que os marinheiros são retirados toda a vez que alguém morre.
Vá para a sala de jogos.
Sala de Jogos
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Wargrave e Armstrong estão jogando, de novo. Assista ao filme até você voltar ao controle. Fale com eles dois em todas as opções. Depois disto, vá para a porta da frente e saia da mansão para o pátio da frente.
Pátio da Frente
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Emily está tricotando aqui. Você precisará ajudá-la a tricotar algo depois, mas por enquanto, apenas fale com ela e todas as opções. Depois da conversa, desça as escadas e pegue o caminho da esquerda, clique para baixo para chegar à cabana de madeira.
Cabana de Madeira
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Lembre-se da localização da cabana de madeira, você terá que voltar mais tarde. Clique na porta e entre na cabana.
Você achará as seguintes coisas na cabana:
1. Uma pá
2. Um lampião vazio
3. Um cartão
4. Um balde
5. Uma escada
Pegue todos, e examine o cartão, que diz:
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| |
| Promessas Vazias |
| |
| Memórias ruins estão te perseguindo? O combustível |
| para pensamentos agradáveis será encontrado antes |
| que todas as mentiras desmoronem |
| |
| - U.N. Owen |
| |
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Também, verifique o machado e o gerador nesta cabana. Depois disto saia da cabana para o jardim. Clique para a esquerda, para o canto superior esquerdo, para a direita e entre para baixo pelo meio de dois vazos.
Jardim
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O jardim tem uma área com uma fonte. Vá para perto para achar uma grande mangueira de jardim. Pegue a mangueira.
Depois, selecione o balde do seu inventário e aponte para o grifo de água, a sua direita, que é onde estava a mangueira. Você pegará um balde de água. Você precisará desse balde de água daqui a pouco.
Caminho Para a Praia
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Lembra do lugar que você viu o Marston antes, quando você o viu segurando algo em suas mãos? Vá até lá – em frente do pátio, desça uma vez a tela e então vire a esquerda para chegar ao lugar.
Você irá achar Blore e Lombard aqui. Fale com eles para descobrir que Lombard está planejando construir um pára-quedas para escapar da ilha. No final da conversa, Lombard passará o plano do pára-quedas para você. Copie o plano no seu diário e leia-o. Você logo descobrirá as coisas que você precisa para construir o pára-quedas no decorrer do jogo.
Clique para baixo para continuar nesse caminho. Agora você irá encontrar um lugar que você conseguirá ver o cume da Shiprock. Aponte para ele para descobrir que é o lugar mais alto da ilha. Então ande mais uma tela para ver um caminho à direita. Ignore este caminho por enquanto, e em vez pegue um pequeno caminho à esquerda para você alcançar a praia.
Praia
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Ande pelas várias áreas da praia. Você encontrará Mackenzie em uma dessas áreas. Fale com ele e ouça ele histérico de novo. Agora, volte por onde você veio. Agora, você pode pegar o caminho que você viu a direita.
Você deve estar agora com quarto caminhos se cruzando.
Consulte nesta imagem do jogo http://img.photobucket.com./albums/v313/lestor./fourpaths.jpg
Vamos chamar de tela da encruzilhada. Os vários caminhos levam a diferentes partes da ilha.
1. O Primeiro, abaixo a esquerda, você voltara para praia.
2. O de cima à esquerda te levará a sala de estudos.
3. O de cima à direita te levará ao apiário e ao pomar.
4. O de baixo a direita te levará ao cume da ilha.
Cume do Shiprock
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Vera está aqui, então fale com ela. Depois da conversa saia dessa área e vá para o apiário. Volte para a tela da encruzilhada e pegue o caminho de cima à direita. Vá andando por quatro telas para chegar ao apiário.
Apiário
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Você irá ouvir um zumbido. Sim, esta área tem abelhas. Elas não vão te atacar ainda. Elas estão escondidas em uma dos blocos. Você é inteligente para não abrir, então apenas pegue a cesta de maças fermentadas, e então vá para a esquerda.
Na próxima tela, vá para a direita para a próxima tela com um caminho dividido. Pegue o caminho da esquerda, e continue no caminho estreito até você encontrar o pomar.
Pomar
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Maças! Você precisa colher elas. È à hora de usar a escada que você pegou na cabana de madeira para você poder colher. Coloque a escada
Em baixo da arvore na direita, e suba para pegar uma cesta de maças frescas (da onde que veio essa cesta?).
Depois de pegar as maças, leve-as e vá para a próxima tela. Você tem dois caminhos para ir. De onde você está, é difícil de ver o caminho de cima da direita porque está muito bem escondido. Contudo, pegue esse caminho para a próxima tela, clique nos girassóis a sua direita e suba para a próxima tela.
Um bode berrará pra você no final da tela. Ele está bloqueando o caminho, e você não consegue passar. Olhe em volta para uma calha de água. Selecione o balde de água no seu inventário e clique na calha. Você colocará a água na calha. O bode sedento começará a andar para beber a água, dando a oportunidade de você se esquivar e passar por ele.
Vila Destruída
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Você chegou à vila destruída. Vá para a primeira casa que você ver, e pegue um pequeno galão de gás vazio. Visite a segunda casa e pegue o couro de bode. Não há nada pra você pegar na terceira casa.
Você pode agora voltar para a tela depois do pomar. Desta vez, pegue o caminho abaixo a direita. Esta é outra área com bodes – sim, dois bodes agora. Clique neles para descobrir que eles estão famintos.
Tente avançar, apenas para descobrir que o caminho está bloqueado por alguns espinhos. Você não poderá passar por aqui até mais tarde, então se lembre dessa área, e volte para a mansão.
Frende da Mansão
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Você achará Blore e Lombard aqui. Fale com eles para saber como a busca por Owen está indo. Depois disto, vá falar com Emily.
Emily ainda está tricotando ali. Fale com ela, e peça para ela costurar o para quedas para você. Você dará o lenço de linho que você achou no armário dos lençóis automaticamente para ela. Dê para ela as agulhas de costurar que você pegou do quarto dos Rogers, e ela fará um comentário que precisa de uma forte corda para continuar. E não, o cabresto de bode e a rede de pesca não funcionam! Volte mais tarde depois de você conseguir as cordas. Vá para a biblioteca.
Biblioteca
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Intaum galera, no meu mapa de antes, da mansão, eu deixei de propósito um importante quarto de fora, para não mostrar coisas que iam demorar a acontecer. Agora é a hora de revelar este quarto, Eu adicionarei no mapa, segue abaixo:
Escadaria de Serviço
| Sala de
Banheiro do Roger Projeção
| | *Sala*
O Quarto de ---- | *Secreta*
Roger | | |
| | Escadaria ---- Sala ---- Biblioteca
Despensa | Principal --- de Jogos
| | | |
C o z i n h a | |
| | |
Sala de ------- Pátio ------ Sala de Visitas
Jantar de Entrada
|
Entrada
Sim, Há uma passagem secreta na biblioteca! Lembra do conteúdo do diário do Robson? Uma passagem secreta é mencionada. Para conseguir acessar este quarto secreto vá para a estante de livros a esquerda da mesa de estudo.
Nota: Não é a estante de livros a esquerda da sala.
Examine a estante para achar três livros
1. Estante de cima – “Passagenm segura da ilha do mar do sul”.
2. Estante do meio – “Velejando pelas chaves da Florida”.
3. Estante de baixo – “Navegando no Panamá”.
Para abrir a porta do quarto secreto, faça o seguinte:
1. Coloque o livro “Navegando no Panamá” na estante de cima.
2. Coloque o livro “Passagenm segura da ilha do mar do sul” na estante do meio
3. Coloque o livro “Velejando pelas chaves da Florida” na estante de baixo.
É só colocar os livros da mesma cor e tamanho junto com os outros.
Você irá escutar um clique. Você pode agora acessar o quarto secreto.
Quarto secreto – Base do Estado Maior da Marinha
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Há muitas coisas para você fazer neste quarto secreto. Primeiramente de uma olhada no pôster na parede a esquerda que começa a cantar uma música. Depois, examine o rádio transmissor na mesa, e abra o painel dele. Você irá achar um fusível marcado 305GT. Pegue-o. Você agora tem todos os fusíveis que precisa.
Deixe a mesa por enquanto, e em vez disso cheque à cadeira. Você achará outro cartão do Owen, que diz:
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| |
| Falar é Fácil |
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| E os rumores podem ser feios |
| Deixe seus segredos seguros |
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| - U.N. Owen |
| |
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Ande até o final do quarto agora para achar uma porta trancada. Esta porta só pode ser aberta se você conseguir quebrar a senha nela. A chave para quebrar o código é encontrado na mensagem em código que você achou no quarto de Marston. Também se lembre o que estava escrito no cartão sobre a Bíblia do Rei James. Você tem a Bíblia do Rei James do quarto de Emily. Parece que você tem tudo o que precisa para decifrar o código.
Combine a mensagem em código, o cartão e a Bíblia do Rei James para pegar a mensagem decodificada, os itens em seu inventário em inglês estão assim:
The coded message, code-breaking cypher and the King James Bible.
Copie a mensagem no seu diário e de uma olhada nela. Fala sobre uma casa flutuante, e também fornecerá o código para quebrar a senha.
E 28 D 11 E 49
O que esta seqüência de números alfa numéricos quer dizer é simples para digitar a seqüência a seguir clique nos ponteiros para esquerda e para direita.
1. Esquerda até que a flecha Aponte para 28
2. Então direita até que a flecha aponte para 11
3. Então esquerda até que a flecha aponte para 49
Se você conseguiu com sucesso, então ouvira um clique. Agora, aponte com a mão maçaneta. Está aberto! Entre no quarto seguro.
Quarto Secreto – Quarto Seguro
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Você encontrará uma espécie de lona de borracha amarela em baixo da mesa à esquerda, pegue-a.
Há um armário de metal neste quarto. A direita dele há uma área oca na parede. Aponte para esta área para algumas informações deste quarto.
Examine o armário depois. Veja as várias gavetas do armário
[ A ] [ E ] [ E ] [ E ]
[ H ] [ L ] [ R ] [ S ]
[ T ] [ U ] [ V ] [ W ]
Clique na gaveta “E” a direita da gaveta “A” para achar um brinco preto de ave. Então clique na gaveta “H” para pegar um canto rasgado de um documento legal. Você descobrirá que clicando na “H” depois de clicar na “A”, elas trocarão de posição. Esta é uma pista para abrir a porta escondida neste quarto.
Antes de você continuar com a porta escondida, no entanto, clique na gaveta “S” para pegar um microfone com a base e o cabo, siga para a gaveta “V” para pegar um cartão que diz:
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| |
| Reme seu barco |
| |
| Gentilmente fluindo abaixo. A menos que seja um |
| barco esqueiro. E o mar é ...... |
| |
| - U.N. Owen |
| |
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Você pode agora tentar abrir o código para a porta escondida. Quando você clica em uma gaveta seguida de outra, a posição destas gavetas é trocada entre si. Você precisa trocar a posição das gavetas entre si até parecer assim.
[ R ] [ U ] [ L ] [ E ]
[ T ] [ H ] [ E ] [ W ]
[ A ] [ V ] [ E ] [ S ]
Yeah! Nós mandamus. Simples
A porta que esconde o corredor está aberta. Você entra para descobrir que é muito escuro, então acenda a luz no interruptor à esquerda. Continue depois disso para alcançar a gruta.
GRUTA
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Siga para a direita. Você irá achar um submergível para uma pessoa. Legal! Infelizmente não está funcionando. Examine-o para pegar a hélice.
Do começo da tela da gruta, vá para a esquerda e atravesse a longa e enrolada ponte de metal até você chegar ao outro lado. Pegue os grandes remos aqui, e também cheque os barris se você quiser.
Entre na porta a esquerda e clique para baixo para a próxima tela, você vai estar na frente de um item, a sua frente há uma porta de madeira clique entre ela e onde você está parado, para andar um pouco, então irá aparecer um alicate de bico no chão, pegue-o e depois entre na porta.
Há um buraco no chão. Selecione a grande pá de seu inventário e aponte para o buraco. Você começara a cavar e eventualmente logo pegará uma bomba de ar manual para seu uso.
Continue andando pelo caminho abaixo até você alcançar uma escada. Suba nela e tente abrir a porta acima, apenas para descobrir que está trancada. Que sorte. Volte para o caminho da gruta.
Do começo da tela da gruta, vá para a direita para alcançar à costa. É hora de construir um bote! De seu inventário, combine os itens a seguir:
1. Lona
2. Bomba de ar manual
3. Remos
Hey presto! Você conseguiu um bote inflável com remos! Selecione e o coloque na água. O doce bote inflável está esperando por você. Aponte pra ele e assista uma pequena cena que você vê você mesmo no mar agitado. Você logo se encontrará em uma outra área da vila destruída.
Vila Destruída
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Vá para a pimeira casa e examine a esquerda, fora dela, para achar uma cruz no chão. Examine para achar outro cartão de Owen:
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| |
| Velhos Ossos |
| Estão melhores deixados sem disturbios |
| Não novos ossos como, se você estivesse |
| no jogo |
| |
| - U.N. Owen |
| |
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Entre na casa para achar uma caixa de madeira a esquerda. Abra e pegue uma rede de pesca nela. Os ingredientes para o pára-quedas estão quase prontos.
Vá para a direita para achar uma porta de Madeira perto do rochedo, entre nela e você irá descobrir que era a porta que estava trancada na passagem pela vila destruída quase agora. Daqui volte por todo o caminho para a sala de jogos da mansão, fazer oq??!!
Sala de Jogos
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Um item previamente despercebido aparece aqui – a caixa cunhada. Quem colocou isto aí? Em todo o caso, pegue-o, e então coloque a caixa no primeiro espaço em branco em cima da engrenagem e da lupa em seu inventário e aperte a engrenagem, aparecerá uma pequena chave. Lembra a gaveta trancada da mesa de estudos? Vá para o quarto de estudos agora.
Quarto de Estudos
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Use a pequena chave na gaveta trancada. Sim! Outro livro! Este livro é entitulado \"Bee keeping on the Sussex Down\". Esta mansão tem todos os livros estranhos. Copie o conteúdo em seu diário como usual, e leia-o. O livro te ensina você como fazer um fumaceiro provisório. Então o que você faz? Faça um fumaceiro, é claro!
Os passos para fazer um fumaceiro:
1. Coloque o envelope com tabaco no primeiro espaço em branco em cima da engrenagem e da lupa em seu inventário e aperte a engrenagem para aparecer um emvelope vazio e o tabaco.
2. Combine o lampião vazio com o tabaco para conseguir um lampião com tabaco dentro.
3. Combine o lambião com o tabaco dentro com a mangueira de jardim para conseguir um fumaceiro apagado.
4. Combine o fumaceiro apagado e os fósforos para conseguir um fazedor de fumaça.
Com o fazedor de fumaça, você pode voltar para o apiário para fazer as abelhas dormirem com a fumaça.
Apiário
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Use o fazedor de fumaça no bloco com abelhas, no primeiro bloco da direita. Assista a curta cena que parece que o fumaceiro funciona e coloca as abelhas para dormir. Você pode agora abrir o bloco e pegar o favo de mel dentro. Com isto você consegue fazer um copo de mel.
1. Combine o favo de mel com a coqueteleira para conseguir um coquetel
batido com mel.
2. Combine o coquetel batido com um copo vazio de drink para conseguir um copo de mel.
Mais dois copos de drinks vazios para usar, então você pode usá-los agora. Vá para a cozinha.
Cozinha
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Perto da despensa tem uma prensa de frutas, ao lado direito do Sr. Rogers, ela é a chave para você conseguir mais dois copos de drinks. Antes de você começar, no entanto, coloque o queijo no primeiro espaço em branco em cima da engrenagem e da lupa em seu inventário e aperte a engrenagem para conseguir uma roda pesada de queijo velho e um pedaço da roupa do queijo.
Para conseguir um suco fresco de maça:
1. Selecione a roupa do queijo e Aponte para a prensa de fruta, A roupa do queijo será colocada gentilmente na prensa de frutas.
2. Selecione um copo de drink vazio. O copo será colocado lá.
3. Selecione a hélice que você achou na gruta e aponte para a prensa. A hélice será fixada na prensa.
4. Selecione a cesta de maças frescas que você achou no pomar e aponte para a roupa do queijo. As maças preencherão a prensa de frutas.
5. Aponte para a prensa que ela fará o trabalho de prensar as maças para obter suco de maça.
Agora, pegue a cesta de maças fermentadas e repita o mesmo processo para obter suco de maça cidra.
Com a maça cidra, você pode ir para a área com os dois bodes famintos, onde você esteve mais cedo com alguns espinhos bloqueando a passagem. Você pode também sair e falar com os vários personagens para acabar com o capitulo. No entanto, você pode estar interessado em fazer um caminho opcional apenas para usar alguns itens que você achou mais cedo. Se você não está interessado neste caminho, você pode passar para a próxima seção.
PS: Eu preferiria sinceramente que vocês optassem por fazer os caminhos opcionais, primeiro pq deu mto trabalho para eu traduzir tudo, então, não seria em vão se todos lessem tudo e segundo pq pegamos vários itens no decorrer do jogo e ficar sem usá-los não tem graça.
Segundo Andar
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Este caminho envolve pegar impressões digitais de alguns personagens. Pegue a escada de serviço e vá para o segundo andar, e então crie um kit de impressões digitais. Para fazer, simplesmente combine o conta-gotas no seu inventário com o pouco de farinha para conseguir um conta-gotas com farinha (Dãã). Para testar as impressões digitais, simplesmente selecione e aponte para algum item, então use o rolo de fita crepe no item para pegar a impressão.
Primeiro e acima de tudo, borrife um pouco de farinha do conta-gotas no copo de drink de Marston em seu inventário. Use a fita crepe no copo depois para pegar a impressão do copo de Marston.
As impressões que você conseguirá no Segundo andar são:
1. Armstrong, da maleta de médico em seu quarto.
2. Vera, de sua maleta de maquiagem em seu quarto.
3. Emily, de sua maleta de maquiagem em seu quarto.
4. Marston, de sua mala de viagem, a qual esta do lado esquerdo de sua cama em seu quarto.
Depois, combine a impressão do copo de Marston com a impressão que se refere ao Edward Armstrong e descobrirá que não batem. Repita o processo das impressões referentes da Vera Claythone e Emily Brent respectivamente para descobrir que não batem. Finalmente, faça o processo de novo para com a impressão referente à de Anthony Marston para descobrir que batem perfeitamente.
Então, parece que ninguém mais tocou no copo de drink de Marston exceto ele mesmo.
Está é uma informação redundante que você pega neste outro caminho opcional. Não admira ser opcional.
Agora, você fez muitas coisas neste capítulo, então eu sugiro que você de uma pausa na exploração ao redor da ilha, e deixe a área com os bodes pra mais tarde. Em vez, saia da mansão para a cabana de madeira.
Cabana de Madeira
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Você achará Blore e Lombard aqui. Fale com eles para saber como a busca por Owen está indo. Depois disto você automaticamente irá para sala de jantar.
FINALMENTE, FIM DO CAPÍTULO!!
Capítulo quarto: Rogers Se Cortou Ao Meio
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Sala de Jantar
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Fale com todos em todas as opções disponíveis. Depois disto, vá para a cozinha.
Cozinha
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Fale com Rogers, que parece que está relutando para mostrar sua cara para você, em todas as opções disponíveis. Depois disto, uma pequena cena irá aparecer que mostra Wargrave num resumo da situação.
Depois da pequena cena, você assumira o controle na sala de visitas.
Sala de Visitas
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Fale com Emily de novo em todas as opções disponíveis. Ela aparenta ter alguma coisa contra você. De pra ela o copo de maças frescas para fazê-la mais feliz, e tente falar com ela de novo. Você poderá agora perguntar por Vera.
Emily faz uma revelação assustadora sobre Vera. Tome nota disto e então vá para o segundo andar.
Segundo Andar
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Siga para o quarto do Mackenzie
Quarto do Mackenzie
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Uma vez que você entrou no quarto, vá para direita para achar o juiz sentado ocasionalmente ao lado do corpo do Mackenzie. Fale com ele, e ele dirá para você que ele se comunica com os mortos.
Agora, vá para seu inventário e combine o cano do cachimbo com a haste para conseguir um cachimbo. De este cachimbo para Wargrave, e então tente falar com ele de novo. Como a situação com Emily, você irá perguntar sobre a opinião da política de Marston. Faça então para descobrir mais sobre Marston.
Vá para o quarto de Armstrong.
Quarto do Armstrong
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Fale com Armstrong. Então, de pra ele um copo de mel para conseguir sua opinião sobre Wargrave e o Caso Seton. Fale sobre isto para achar mais informações sobre o juiz.
Agora pegue a escada de serviços e vá para o quarto dos Rogers.
Quarto dos Rogers
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Vá direto para o banheiro dos Rogers.
Banheiro dos Rogers
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Blore está dando uma de Sherlock Holmes. Fale com ele, e então pegue a escada de serviço para subir para o segundo andar de novo.
Segundo Andar
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Pegue a escada principal e desça para a sala de jantar depois do pátio de entrada.
Nota: Se você tentar descer pela cozinha do quarto dos Rogers para a sala de jantar em vez de ir pelo pátio de entrada, você descobrirá que a porta da sala de jantar pela cozinha está trancada.
Pátio de Entrada
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Fale com Roger, e você irá descobrir que é ele que trancou as portas da sala de jantar. Ele diz que é para prevenir que os marinheiros sejam levados embora da sala de novo. Ok, Boa lógica.
Vá para a sala de projeção pela sala de jogos agora.
Sala De Projeção
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Veja a pequena cena que Lombar e Vera estão nuns amassos. Agora, fale com os dois.
Depois da conversa, você se encontrará na sala de visitas, e já é noite de novo.
Suba para o quarto de Vera.
Quarto de Vera
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Lombard está aqui, e dirá para Vera que ele está tentando protegê-la. Diga a ela para não acreditar nele. Ela irá manda os dois, Lombard e você, para fora de seu quarto e ameaça colocar armários atrás das portas para prevenir leprosos como você outra chance de espiar em seu quarto. Merda!! Lá se vai seu plano.
Você irá para a cama então, e quando você acordar, você irá assistir uma pequena cena.
Você voltará ao commando do jogo em frente ao pátio.
Pátio de Frente
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Roger e Emily estão desaparecidos. Blore insiste em ir à busca com você. Você não precisa ir muito longe para achar Emily. Apenas desça uma tela e ela estará voltando para mansão. Assista a pequena cena, e então vá para a cabana de madeira.
Cabana de Madeira
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Você achará Rogers quieto jogado em um canto fora da cabana. Ele parece...alto. Você então percebe que é devido a ele ter sido cortado ao meio, com a parte de cima e de baixo de seu corpo separados por uma pilha de madeiras. Terrível.
Capítulo Cinco: Um Zangão Pica Emily
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Depois da pequena cena, vá para a sala de jogos.
Sala de Jogos
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O juiz está aqui. Fale com ele. Ele irá culpar você por mais outra morte durante a pequena cena, mas ele agora alega que isto foi um show para o assassino.
Depois da conversa, suba para o quarto do Armstrong de novo.
Quarto do Armstrong
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Ele vai falar que não quer conversar com ninguém, então saia para a sala de projeção.
Sala de Projeção
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Ande pela sala e olhe todos os posters de filmes na parede. Humm, um monte de posters de Gabrielle Steele.
Agora, vá para o projetor do lado da porta e examine a gaveta lá. Note que a gaveta de cima está trancada, então ignore isto por enquanto. Em vez, abra a segunda gaveta para pegar dois rolos de filmes da Empire Studios. Então, abra a terceira gaveta para um rolo de filme sem nome e uma lâmpada do projetor.
Vá para seu inventário e decomponha os dois rolos de filmes da Empire Studio. Você irá pegar o seguinte:
1. Último dos Borgias, estrelando Gabrielle Steele
2. Rainha de Handmaiden, estrelando Gabrielle Steele
3. Uma nota de Gabrielle Steele (dãã)
4. Um cartão.
Leia a nota de Gabrielle Steele e veja sua lamentação, então leia o cartão que diz:
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| |
| Infecção no ar |
| Uma brisa de ar fesco é raro quando |
| enterrado, num quarto sem janelas e escasso |
| em outra parte |
| |
| - U.N. Owen |
| |
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Ok, agora é hora de alguns filmes. Selecione a lâmpada do projetor que você acabou de pegar da terceira gaveta e coloque-a no painel do projetor. Aponte para o interruptor do lado do painel para ligar e você assitirá um curto clipe de um torpedo explodindo um barco. BUMM!
Pegue o rolo de filme no projetor, e em seu lugar coloque o rolo de filme sem nome, está com o nome de “Untitled reel of film”, que você acabou de pegar da terceira gaveta. Desta vez, Você verá algumas cenas de um filme caseiro.
Leve este rolo de filme embora e tente assitir o filme de Gabrielle Steele. Você irá se recusar a assistir.
Vá para o patio da frente agora.
Pátio da Frente
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Uma vez que você abrir a porta para sair da mansão, você irá encontrar Armstrong argumentando com Emily. Depois da discussão, fale com Emily e depois vá para o segundo andar, em frente do quarto de Armstrong.
Fora do Quarto de Armstrong
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Aponte para o buraco da fechadura na porta de Armstrong e descubra ele
Apreciando sua bebida. Este cara está à beira da ruína.
Vá para o cume da Ilha depois.
Cume da Ilha
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Lombard e Vera estão aqui. Fale com Vera, e Lombard irá interromper e dizer a você que ela está interessada em você. Yeahhhhh!
Agora, é hora de checar a área atrás dos 2 bodes famintos. Eu espero que você se lembre como você volta lá. Não? Ok, deixe o Cume da Ilha para a tela da encruzilhada. Pegue o caminho de cima da direita e passe pelo apiário e o pomar. Então continue pelo caminho até você alcançar aquela tela com um caminho a baixo a direita e um caminho escondido em cima a direita. Pegue o caminho a baixo a direita para alcançar a área com os dois bodes famintos.
Praia
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Ok, esta área com os bodes não é exatamente a praia, mas a área depois daqui é outra parte da praia que contorna a ilha. Ande para frente dos espinhos. Selecione a maça cidra e aponte para os espinhos. Os bodes famintos agora irão para frente dos espinhos e comerão tudo. Sim, finalmente, o caminho está livre. Ande a direita para a praia.
Desça mais uma tela e um carretel de linha de pesca aparecerá do chão à direita, gritando pela sua atenção. Pegue-o. Está é a forte linha que Emily precisa para costurar um pára-quedas.
Aponte para o céu e procure até você ver que tem um ícone de olho. Clique e comente sobre uma luz vermelha piscando. Use o telescópio, que você achou na área fora do quarto da Vera, nesta luz para ver algo pendurado na bóia. Lembra da mensagem decodificada? Está tudo começando a fazer sentido.
Vá para a cabana de Madeira agora.
PS: Realmente é um saco ter que ir a vários lugares longes um dos outros, mas fazer o que?
Cabana de Madeira
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Fale com Blore lá, assista a pequena cena, você aparecerá na praia perto do cume da ilha pensando que você tem que sair dessa ilha o quanto antes, rapidamente vá para o pátio da frente. E lá vamos nós.
Sem tempo para perder. Emily irá morrer logo! Passe o carretel de linha de pescar para ela, e ela irá comentar que era exatamente o que ela precisava para costurar o lençol de linho junto. Ela precisará de algum tempo para fazer, então você pode querer usar esse tempo para fazer alguns caminhos opcionais.
Nota: Se você não quiser fazer os caminhos opcionais, apenas de uma volta e volte para Emily depois.
O primeiro caminho opcional que você pode achar é na base do chefe do estado maior, na sala secreta na sala de estudos.
Sala de Estudos
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Quando você andar para a sala de estudos você encontrará Vera lá. Tente falar com ela, só para te lembrar que é melhor você guardar os segredos para você neste ponto do jogo. Vá para a sala do chefe do estado maior.
Sala Secreta – Sala do Chefe do Estado Maior
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Nesta área, você pode tentar estabelecer contato com o outro mundo pelo radio transmissor na mesa, fazendo o seguinte:
1. Insira o fusível marcado 807-H e 305GT no painel do radio transmissor. (Se você não os pegou eles estão no gramofone da sala de entrada)
2. Selecione o microfone com a base e o cabo e aponte para o radio. O microfone será fixado no rádio transmissor.
3. Decomponha a luminária de mesa com a lâmpada para conseguir uma luminária de mesa e uma lâmpada.
4. Selecione a luminária de mesa e aponte para o rádio.
Agora, você pode clicar no microfone e ouvir alguns sinais. Alguém está falando. Você pode estabelecer contato? Clique no microfone de novo e tente fazer uma chamada desesperada. Você ficará em choque com a resposta do próprio Mr. U.N Owen.
Sem sorte na chamada desesperada, mas você gastou algum tempo enquanto Emily está costurando o lençol.
Cansado dos caminhos opcionais? Volte para Emily. No entanto, remova os dois fusíveis do rádio transmissor, e vá para a sala de visitas para outro caminho alternativo.
Sala de Visitas
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Lembra do radio quebrado no canto da sala de visitas? Aproxime-se dele e abra o painel. Para fazer o radio funcionar, faça o seguinte:
1. Combine a cesta de fruta de cobre com o alicate de bico para conseguir um fio de cobre.
2. Coloque todos os fusíveis (807-H, UX-201A and 305GT) no painel e feche-o.
3. Selecione o fio de cobre e aponte para trás do radio.
Agora, clique no interruptor do rádio para ligar. Ah, musica para nossos ouvidos cansados. Hehehehe.
Você pode (finalmente) voltar para Emily agora.
Pátio da Frente
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Fale com Emily, e ela lhe dará o lençol costurado.
Combine o lençol costurado, rede de pesca, tripé de metal e o cabresto do bode para formar... O pára-quedas! Yeaaaaaaaahhhh!
Lembra que o cume da ilha é o ponto mais alto da ilha, parece que é um bom lugar para você sair fora. Vá até lá.
Cume da Ilha
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Selecione o pára-quedas, e aponte para o céu. Aqui vamos nós.
Você acredita que pode voar, e você acredita que pode tocar o céu. E então você cai, e acha conforto na bóia com a caixa de metal. Chegando à costa, entendendo que você não consegue sair da ilha de pára-quedas. Você decide voltar à mansão.
Nota: O vôo, a caída e voltando pra mansão tudo acontece em um período de que você não tem controle do jogo.
Uma pequena cena acontece agora, Lombard grita sobre ter escutado gritos de Emily no apiário. Hum, ele tem um bom ouvido. Você voltará ao controle do jogo em frente do pátio. Cheque seu inventário para descobrir que o troço alemão está na sua lista agora.
Corra até o aviário para achar Armstrong e Lombard lá.
Emily está morta.
Capítulo seis: Wargrave Foi Pego Em Seu Tribunal
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Assista a pequena cena. Você voltara ao comando do jogo na sala de visitas.
Sala de Visitas
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Fale com Vera primeiro, e então fale com Wargrave. Wargrave irá acusar Vera como a pessoa que mais poderia ter enganado Emily e leva-la ao apiário para encontrar a morte. Vera ficará nervosa e sairá da sala de visitas.
Nota: Se você falar com Wargrave primeiro, sua acusação levara Vera a sair imediatamente, você perdera a chance de falar com ela.
Agora, fale com Armstrong. Depois da conversa, saia da sala de visitas. Quando você sair, Wargrave fara uma sugestão a Armstrong sobre jogarem uma partida de sinuca, parece que o juiz tem alguma carta na manga.
Suba para o quarto de Lombard.
Quarto de Lombard
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Blore e Lombard estão aqui. A gaveta de Lombard foi quebrada, e seu revolver está desaparecido. Assista uma revista em Lombard, Blore e em você. Nada é encontrado em vocês, então Blore decide procurar no resto da casa.
Saia do quarto de Lombard pela sacada, e vá para direita até você achar Vera no mesmo lugar que mais cedo você achou o telescópio e o tripé de metal.
Sacada
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Tente falar com Vera. Ela diz para deixá-la sozinha. Ok deixe-a sozinha.
Desça para a sala de jogos agora.
Sala de Jogos
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Você entra na sala de jogos e Wargrave e Armstrong acabam de terminar uma conversa. Você não ouve nada, exceto “... um jogo perigoso. Se isto falhar...”, e eles notam você.
Outra pequena cena a seguir. Todos estão na sala de jantar, então acham as palavras “solidamide” em baixo de seu prato. Parece que você foi envenenado! Você só pode viver se você encontrar o antídoto – Belliman’s Universal Embrocation.
Não se preocupe. Você achara logo.
A luz acaba depois, e Wargrave diz a todos para permanecerem juntos. Vera insiste em pegar seu agasalho no seu quarto assim mesmo, então ela vai, enquanto os quatro ficam na sala de jantar. Depois de um tempo, Vera começa a gritar. Você retomará o controle do jogo agora, então rapidamente corra para o segundo andar.
Segundo Andar
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Tente ir pro quarto de Vera, apenas para você ser acertado por um desconhecido assaltante. Assista outra pequena cena, durante um tiro é escutado. Você retomará ao controle do jogo na escadaria principal. O tiro parece ter vindo da sala de jantar, então rápido, volte para lá.
Sala de Jantar
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Você encontrará Armstrong parado do lado de Wargrave. Ou de fato, seu corpo. O juiz levou um tiro.
Pátio de Entrada
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Você voltara ao controle do jogo. Sua próxima tarefa é acender as luzes de novo. Lembra do gerador na cabana de madeira? Vá para lá agora.
Cabana de Madeira
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È muito escuro, mas você tem a lanterna, vá para o gerador. É a hora de você usar o galão de gasolina que você achou na vila destruída. Selecione-o e aponte para o tanque de petróleo do gerador (cor vermelha) para encher o tanque.
Então, ligue o interruptor a direita (painel quadrado), para o gerador voltar a funcionar. As luzes voltam.
Volte para dentro da mansão.
Fale com Armstrong e Blore. Blore apressa você para achar o antídoto logo.
Vá para o apiário agora.
Apiário
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Do apiário, vá para esquerda uma tela para alcançar a tela que vai para o pomar. No canto inferior a esquerda da tela, na grama, você achará uma garrafa com o nome de \"Belliman\'s Universal Embrocation\". SIMMM!!!
Selecione a garrafa e aponte para si mesmo. Você beberá o antídoto e será curado. Graças aos céus, (e ao antídoto).
Assista a pequena cena, e capítulo sete a seguir.
Capítulo sete: Armstrong Engole Um Peixe Vermelho
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Depois da pequena cena, você voltará ao controle do jogo na sala de vistas.
Sala de Visitas
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Fale com Blore, e descubra sobre a história da ilha. Você irá conhcer algo sobre os Robsons, Gabrielle Steel e o Chefe do Estado Maior. Você aprenderá também sobre a morte de alguém chamado Archibald Morris.
Fale com o resto. Da conversa com Vera, você aprenderá sobre alguma erva marinha e a esperteza do assassino. Então, quando você falar com Lombard, você descobrirá que a voz no disco do gramofone (no capítulo um) é a voz de Archibald Morris. Estranho.
Os personagens concordam em se trancarem em seus quartos. Assista a pequena cena. Você se encontrará na sala de visitas de novo, e uma sombra passará devagar para fora da mansão. Você irá até a porta e achara Blore descendo das escadas. Ele decidirá ir atrás da figura da sombra.
Pátio de Entrada
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Suba para o Segundo andar e cheque os quartos.
Quarto de Wargrave
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O corpo do juiz sumiu. Como?
Vá para o quarto do Armstrong
Quarto Armstrong
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Armstrong não está em seu quarto.
Vá para o quarto de Lombard agora.
Quarto de Lombard
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Bata na porta de Lombard. Ele está lá, mas não o deixa entrar. Fale para ele da figura da sombra e ele diz que não é ele.
Estranho, no entanto, se você for para o quarto de Blore e entra no quarto de Lombard pelo banheiro, você irá achar Lombard desaparecido de seu quarto.
Vá para o quarto de Vera agora.
Quarto de Vera
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Bata na porta e você ouvirá ela na defensiva.
Saia da mansão por agora e procure lá fora um pouco.
Lá Fora, Em Qualquer Lugar
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Perambule por ai um pouco antes de retornar para o segundo andar para checar os quartos.
PS: Eu apenas desci até onde nosso barco está quebrado e voltei para checar os quartos novamente.
Quarto de ARMSTRONG, BLORE E LOMBARD
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Eles não estão em seus quartos. Visite Vera de novo.
Quarto de Vera
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Vera está muito na defensiva agora. Lombard deu seu revólver para ela. Ela também te diz que Lombard foi começar uma fogueira.
Você deve ira para o Cume da Ilha agora.
Cume da Ilha
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No caminho de lá, você deve ver o fogo no cume. Suba e aponte para a fogueira. É um sinal de fogo. Alguém deve conseguir ver isso.
Volte para a mansão agora, e vá para o quarto de Vera de novo. Nem eu agüento mais escrever isso, rsrsrs.
Quarto de Vera
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Blore, Vera e Lombard estão todos na porta do quarto de Vera agora. Fale com todos eles. Não há sinal de Armstrong. E também é revelado que só há três marinheiros sobrando na sala de jantar.
Capíulo Oito: Um Grande Urso Abraça Blore
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Depois da pequena cena, você se encontrara no patio de entrada. Blore foi procurar o corpo de Wargrave. Lombard irá manter o fogo acesso depois de escoltar Vera de volta para seu quarto. Vera ficara em seu quarto, e você irá para a sala de projeção.
Sala de Projeção
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Vá para frente da tela para achar o corpo de Wargrave sentado na fileira da frente. Examine o quarto para achar, estranho, que o juiz está morto mesmo, mas não devido ao tiro.
Vá para a sala de estudos.
Sala de Estudos
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Deixe a sala de estudos pela porta da sacada. Você achará o corpo de Blore na grama. Examine-o, e você descobrira que ele foi atacado na cabeça por um relógio com forma de urso. Assista a pequena cena que Vera olha para baixo e comenta que a arma do crime é o relógio em forma de urso de seu quarto.
Olhe no caminho perto de Blore para encontrar o pedaço do mármore. Pegue ele para seu inventário.
Vá para a praia para mais um corpo agora.
Praia
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Uma vez que você está aqui, vá para a direita para achar o corpo de Armstrong. Clique nele para descobrir que ele estava na água por algum tempo.
Capítulo Nove: Lombard Foi Congelado
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Escolhas, escolhas, escolhas. Como você já deve saber, este jogo tem múltiplos finais. Depois da pequena cena de você conversando com Vera na porta, você voltara ao controle do jogo aqui mesmo. Salve seu jogo agora para se preparar para os múltiplos finais.
Escolha #1
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Gaste seu tempo prcurando nos quartos de novo, etc., e então cheque lá fora, etc., antes de ir para o cume da ilha. Você descobrira que Lombard foi morto por uma explosão da fogueira. É provável que demore um pouco até que a explosão ocorra, então seja paciente.
Nota: “Final original” quer dizer, o final do livro.
Escolha #2
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Corra para o cume da ilha imediatamente e assista a pequena cena que você o salva da explosão, e descobre sua verdadeira identidade.
Você salvou Lombard! Você irá também pedir para ele mentir um pouco e finjir que está morto.
Capítulo Dez: Vera Se Enforca
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Uouuu, que rápido! Capítulo Dez
Dependendo de qual escolha você fez ai em cima, te levará para um final diferente no final deste capítulo........., você ouvirá uma voz no segundo andar quando você voltar ao controle do jogo no pátio de entrada. Você pode querer salvar o jogo agora para ver os finais diferentes.
Segundo Andar
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Quando você chegar ao segundo andar, você irá assistir uma cena. Assista agora como o assassino confronta Vera. Depois de ver a explicação você pode:
Escolha #1
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Enre no banheiro e veja o assassino atirar em Vera. Se você não salvou
Lombard antes, você verá o Final #1: Narracott sobrevive
Se você salvou Lombard antes, você irá ativar o Final #2: Narracott e Lombard sobrevivem.
Escolha #2
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Ataque o assassino com o pedaço de mármore quebrado (selecione e aponte para a mão do assassino, na qual ele está segurando o revólver). Você salvará Vera. Se você não salvou Lombard antes, você verá o Final #3, Narracott e Vera sobrevivem.
Se você salvou Lombard antes, você irá ativar o Final #4: Narracott, Lombard e Vera sobrevivem.
A Assassina em todos os finais é Emily Brente, ou se vocês preferirem, Gabrielle Steele! A explicação para seus motivos não são muito boas e muito menos convincentes, na verdade. Uma boa tentativa dos desenvolvedores deste game.
Abaixo temos uma descrição dos quarto finais:
FINAL #1: NARRACOTT SOBREVIVE
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Seu irmão aparece e você escapa da ilha bem rápido no carro dele, então você não irá entender o porque dos assassinatos.
FINAL #2: NARRACOTT E LOMBARD SOBREVIVE
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Lombard, ou melhor, Morley, concorda em escrever uma declaração para salvar seu irmão. Ele vai embora logo após.
FINAL #3: NARRACOTT E VERA SOBREVIVEM
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Vera explica para você o que aconteceu entree la, Hugo e Cyril. Foi Hugo que deixou Cyril para morrer, vocês se pegam.
FINAL #4: NARRACOTT, LOMBARD E VERA SOBREVIVEM
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Está é uma combinação do Final #2 e #3. Morley escreve uma declaração para salvar seu irmão, e Vera explica sobre Hugo e Cyril. Vocês se pegam.
Não importa que final você pegue você terá a oportunidade de ver o REAL fim, que é o final original do livro.
Para assistir esse final, você terá que jogar um pouco mais.
Pátio de Entrada – Começo Do Final Original
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Você começará no patio de entrada, ao lado do gramophone. Ouça Owens explicar este final, e ouça suas instruções para você ir para sala de jantar.
Sala De Jantar
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Examine a mesa de jantar para achar um marinheiro intacto, o último. Pegue-o.
Vá para a sala de projeção.
Sala De Projeção
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Examine o projector, veja as gavetas. Note que no canto esquerdo da primeira gaveta tem um pequeno quadrado. Selecione o marinheiro e aponte para este pequeno quadrado. Isto abrirá a primeira gaveta.
Abra a primeira gaveta para achar um rolo de filme com o título de “Olá outra vez”. Pegue esse filme e coloque no projetor para assistir uma confissão do nosso querido Juiz Lawrence Wargrave.
Sim, o juiz é o assassino no livro, e isto é totalmente acreditável.
Nossas palmas para Agatha Cristie por esse engenhoso final.
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